Primo :
Si vous avez lu un certain sujet du topic d’aide, vous êtes alors déjà au courant que je travaille dans l’intégration du moteur physique et que je suis en train de le régler pour les véhicules. Si vous ne l’aviez pas lu, ben vous êtes maintenant au courant.
Je souhaite l’utiliser pour que les véhicules aient des réactions assez réalistes donc je dois trouver le bon réglage et compromis du moteur physique.
Secundo :
Il s’agit d’une nouvelle qui est plus personnelle mais ayant une influence directe sur le développement de SGL.
Je reviens de “nom_de_ville” où j’ai heureusement pu trouver un logement pour suivre mes futures études. Donc un soucis en moins pour moi = plus size=85[/size] d’envies d’avancer SGL. (Et oui on a bien - = + )
Tertio :
Je suis également en train de chercher comment utiliser, si possible, le pathfinding pour le déplacement des véhicules et des piétons. Le système est très intéressant mais j’ai quelques soucis pour les véhicules : le sens des routes (c’est très bête je sais xD). Heureusement c’est parfaitement applicable pour les piétons .
Quarto :
Je pense pouvoir bientôt proposer une version aux bêta-testeurs, qui auront demandés à l’être au préalable.
Là je vois venir la question “Des bêta-testeurs ? Mais pourquoi faire ? Proposes le à tous !”. Donc je le dis maintenant : je souhaite fournir au “grand public” (c’est beau l’espérance) un jeu bien fait et stable. Plus sérieusement : je souhaite vous faire à tous un cadeau, une surprise pour vous remerciez de votre présence et votre soutien malgré l’étalement de la durée de programmation de SGL qui a commencé il y a longtemps (je ne sais même plus), et cela sans même voir réellement les progrès ! Merci à vous !!! Cette surprise est aussi pour 4ian, à qui je souhaite faire un beau cadeau en lui montrant une création complète, stable, jouable et jouissif (et oui ce mot signifie aussi autre chose BANDE D’OBSÉDÉS !) avec son merveilleux logiciel.
Quinto :
Je vais donc bientôt me mettre à la création/recherche d’images et de sons. A vous de déduire ce que cela annonce.
Sexto :
Et maintenant la plus grosse nouvelle et surprise de ces news [size=85] (regardez la technique pour ne pas répéter “nouvelle”)[/size]:
[spoiler]J’ai tout dit ![/spoiler]
Bah t’inquiète si c’était inutile faut bien s’en débarrasser, moi avec WoFW je repart carrément de zéro avec Orion Pyro parce que le “code” était fait complètement “à l’arrache” (j’avais commencer le jeu, j’avais quoi ? 12 ans, presque 13. Je crois que c’était juste un prototype à la base en plus).
Bah, pareil pour moi hein, ça sera un autre jeu tellement il sera changé. Cependant, je doute que tous tes évènement doivent aller à la poubelle ton jeu n’a même pas atteint le stade de “jouable” dans le sens où on peut jouer à ne serai-ce qu’une seule mission ou participer à des fusillades entre gangs donc t’as pas spécialement besoin de revoir tout ça maintenant
Bon un peu de nouveau pour vous tenir informer
Je travailles toujours sur les véhicules. C’est devenu assez satisfaisant à mon goût sauf sur un point:
Je souhaite que les véhicules aient plus de résistances (qu’ils ralentissent plus) de travers. Comme en vrai ^^. J’ai cherché comment faire sans insérer de variables dans le moteur physique mais je pense devoir utiliser l’orientation de l’objet pour modifier ses valeurs d’amortissements en X et Y. Un peu de boulot quoi. Si vous avez des suggestions, je suis preneur.
Et encore du new !
Je suis en train d’implanter le pathfinding A* pour les piétons mais n’ayant jamais utilisé celui-ci auparavant je galère. Viendra ensuite pour la circulation (si je peux).
Pour ne pas rester inactif quand j’en ai marre de me casser la tête sur ce pathfinding, je commence à retoucher les graphisme et le “moteur” graphique pour que vous puissiez choisir votre résolution
Pour le pathfinding, j’ai pensé à une idée en lisant ton post (en fait c’est juste que t’as dit que tu te cassait la tête), prévois simplement des points (avec des objets) un peu partout dans la ville où les piétons se dirigeront aléatoirement, par contre pour éviter qu’il aillent sur la route, ça va être dur, mais au pire, on dit qu’ils sont fou et qu’ils ne traversent pas sur les passages piétons
Pour les piétons, je leur ai mis pour destination un trottoir aléatoire à leur création
Pour les routes, suffit de mettre un chiffre élevé dans le pathfinding pour qu’ils n’y aillent pas non ?
C’est la première fois que j’utilise celui-ci, je n’arrive pas à les faire se déplacer (ca plante).
EUh, si tu empêche le passage sur la route, tous les objets possédant l’automatisme ne pourront pas passer dessus, donc les membres des gangs seraient obligés de passer par les passages piétons pour aller en face lors du fusillade quoi.
Par contre j’ai remarqué que la pathfinding était assez gourmand, pour mon jeu War of frite world, ça consommait pas mal pour huit objets. Sinon je vois pas pourquoi ça plante chez toi, je pensais que 4ian avait fait un truc assez fiable là dessus empêchant les boucles infinies.
Les pathfinding sont des automatismes, et on peut tout à fait créer plus d’un automatisme du même type ( Même si pour le moteur physique par exemple c’est pas conseillé ) : Il suffit de changer le nom de l’automatisme.
Par exemple, on peut avoir :
Objet 1 :
->Automatisme Pathfinding1 ( automatisme de type recherche de chemin )
Objet 2 :
->Automatisme Pathfinding1 ( automatisme de type recherche de chemin )
->Automatisme Pathfinding2 ( automatisme de type recherche de chemin )
Objet 3 :
->Automatisme Pathfinding2 ( automatisme de type recherche de chemin )
Ainsi, Objet 3 considérera Objet2 comme un obstacle mais pas du tout Objet1.
J’ai pas eu trop l’occasion de tester ce genre de chose, mais c’est pas pour rien qu’on demande à chaque fois dans les actions et conditions le nom de l’automatisme : C’est pour permettre d’utiliser plusieurs automatismes du même type.
Et voilà une première petit version test (alpha 0.01) de SGL.
Ce n’est pas encore vraiment “jouable” mais on se rapproche
Vous pourrez voir en gros vers quoi ca progresse même si par cette version vous ne testez qu’une petite partie du code.
Le nouveau par rapport à mon dernier post : choix de la résolution, les planques.
Dites-moi tout ce qui ne va pas, que ce soit graphique, ralentissements, …
Pour tester : Réglez tout d’abord le jeu, puis dans le menu cliquez sur nouveau. Faîtes tab+ctrl(gauche) et entrez pl_map_test.
Attention !
L’éditeur n’est pas à jour ! Il ne fonctionnera pas ou mal !
Des boutons ne fonctionneront pas ou mal, ils n’ont pas été réadapté ou définis.
listes des commandes triches :
tab+ctrl : ouvre la fenêtre d’entrée des commandes de triches.
pl_map_test : ouvre la map de test (fonctionne aussi dans nouveau) ou la relance.
athena_[ n ; y ; b ; r ; p ] : passe toutes les planques dans le camp [ neutre ; yellow ; blue ; red ; purple ].
information :
Les planques sont les repères des gangs, là où leur membres apparaissent. Elles changeront bien sûr de skin. Il s’agit de bar, et ce genre de chose… . Elles pourront bien entendu être capturées pour tel ou tel gang ou libérées de toute influence (protection par la police).
Les problèmes ou oublis connus/reportés :
Le fond dans le menu n’est pas forcément à la bonne résolution. Correction à venir : un nouveau fond qui s’adapte à la résolution (le fond en plusieurs tailles en fait).
Les bouton et le logo SGL dans le lancement d’une nouvelle partie ne s’adapte pas à la résolution. (oubli) Correction à venir.
Dans le jeu, l’interface en haut à droite est un métal différent. (oubli) Correction à venir.
Le bouton inventaire est l’ancien. (fait exprès) Correction en cours : recherche d’un logo “sac” pour l’incorporer dans le bouton.
Les bouton “texte” sont les anciens. (fait exprès) Correction à venir.
Les membres de gangs apparaissent l’un sur l’autre et donc buggent. Correction à venir : moteur physique pour tout les pnjs.
Pas de changement de vitesse d’animation quand on court. Correction à venir (merci Colin).
J’ai testé, première observation : faudrait accélérer l’animation du personnage lorsqu’il court
Deuxième observation : la voiture est une savonnette.
Voilà donc rien de grave et sans doutes des trucs que tu avais déjà remarqué, mais ça permet de voir que tu as avancé niveau graphisme, même si c’est un peu bizarre, on dirait que le haut des bâtiment est plus petit que le bas.
Les personnages faut en effet que je revois ^^ merci
Pour les voitures j’avais bien remarqué, mais je galère à empêcher ca en fait…
Les bâtiments vont changer. Ce sont de vieux graphismes fait à la va-vite.
note : le carré rouge fait office de bar pour le moment (temporaire pour le test).
Si tu connais un tuto gimp pour faire de beaux bâtiments en vue aérienne je suis preneur.
De rien
Sinon je ne connais pas de tuto pour The gimp à ce sujet. Faut dire aussi que j’en cherche pas (c’est un peu au feeling quand c’est moi en fait).