Bonjour,
Pour certaines scènes, je peux avoir un chronomètre par objet (ex: chronomètres “Brique0”, “Brique1”, etc.)
En fonction du jeu, les objets sont supprimés et créés (et donc de nouveaux chronomètres sont créés)… Mais, les chronomètres, eux ne sont jamais supprimés et subsistent jusqu’à la fin de la scène…
S’il y a beaucoup de créations et de destructions d’objets, on se retrouve vite avec un grand nombre de chronomètres “orphelins” (“Brique0” continue de s’incrémenter même si l’objet “Brique 0” n’existe plus depuis longtemps…)
Deux solutions pour éviter cela seraient:
“Facile” (hum… ): Rajouter une Action "Supprimer un chronomètre (<nom du chronomètre>). C’est le programmeur du jeu qui décide quand détruire le(s) chronomètre(s) associés à un objet… avant la destruction de l’objet lui même
“Plus compliqué”: Rajouter “chronomètre” dans l’arborescence des conditions “Tous les objets → chronomètre”. Cela permettrait d’attacher réellement un (ou plusieurs) chronomètre(s) à un objet => Si l’objet est détruit au cours du jeu, le(s) chronomètre(s) associé(s) à cet objet est(sont) automatiquement détruit(s) par GD
Il serait également utile d’avoir des chronomètres globaux (comme il existe dans GD des variables et des objets globaux)
Le fait de changer de scène n’affecterait pas ces chronomètres globaux (qui continueraient à s’incrémenter)
Ou alors (mais les chronomètres globaux seraient “je pense” plus “simples” ) permettre:
de copier la valeur actuelle d’un chronomètre dans une variable globale (juste avant de changer de scène)
d’affecter une variable initiale non nulle à un chronomètre (quand on rentre dans la nouvelle scène, on associe à un chronomètre de la scène la valeur que l’on avait sauvée dans la variable globale)
Voila, tout cela devrait permettre d’atteindre le “nirvana du chronomètre” dans GD
A bientôt, cordialement,
Damien.