Bogues trouvés en cours de route

Bonjour, ou bonsoir.
Au fur et à mesure que Blady et moi développons notre jeu, nous avons décelé des problèmes de Game Develop, certains pas spécialement dérangeants… et d’autres beaucoup plus embêtants. Je fais ce sujet pour les problèmes que nous avons rencontré jusqu’à présent :

  • Le chemin de l’icône : pour tous les éléments externes (notamment les sons), le jeu utilise comme repère (j’entends par là, repère pour l’emplacement du fichier) l’emplacement du fichier .gdg . Seulement voilà, ce n’est pas le cas pour l’icône du jeu qui utilise comme repère… la racine du disque dur !

  • Petite erreur de traduction : dans l’onglet “Scène”, le bouton “Annuler” n’a pas la mention “Annuler”, mais… “Undo” ! Sachant que dans l’onglet “Évènements”, cette erreur n’est pas présente… mais par contre, dans ce même onglet “Évènement”, il y a écrit “Insert” au lieu de “Insérer”. C’est un détail, mais ça serait pas mal de corriger.

  • Fonction pour renommer les animations d’un sprite : si on clique droit sur une des animations et qu’on met “Renommer”… il ne se passe rien.

  • Toujours dans les animations, c’est embêtant de ne pas pouvoir voir à quoi correspondent les “0”, “1”, “2”, etc. des images. J’entends par là, ce serait une bonne idée de mettre aussi les noms des fichiers qui correspondent à chaque image d’une animation.

  • Enfin, pouvoir annuler les suppressions de scènes ainsi que pouvoir déplacer des images déjà importées dans un dossier crée après ne serait pas de refus. :wink:

En espérant que ces signalements pourront servir à améliorer le logiciel ! :slight_smile:

Il y a également un autre problème, Game Develop n’aime pas du tout les grands sprites (genre 783 x 970).
Une fois qu’ils sont intégrés dans la scène, le logiciel devient très lent à charger la scène ainsi que l’aperçu. De plus, il se détraque et charge 1 image sur 2 venant d’autres scènes … Je précise que Game Develop plante de tant à autres à cause de ça.

Un problème extrêmement gênant et qui se produit également lorsque le jeu est exporté !

Voici d’ailleurs un message d’erreur qui se produit en chargeant une autre scène après avoir déjà chargé la scène qui pose problème (et après avoir fait un aperçu).

D’ailleurs je ne sais pas de quel mémoire il parle, parle t-il de la mémoire vive ? (impossible car ça n’excède pas mes 8 Go de RAM) ou de la mémoire graphique ? (qui elle se cantonne à 1664 Mo de mémoire graphique disponible pour 32 Mo de mémoire vidéo dédiée).

Je note tout ça.
Pour les fonds, si vous avez un fond qui se répète (genre un fond blanc :slight_smile: ), vous pouvez utiliser une image plus petite que vous mettez dans un objet mosaïque.

Il y a quelques trucs à savoir concernant les png et jpg :

  • dpi inférieur à 100
  • taille inférieure à la résolution du jeu (mais plus c’est petit, mieux c’est)
  • pas de progressive (à vérifier avec les jpg, vu que gimp les enregistre par défaut en progressif)
  • les Intel HD provoquent ce dépassement de mémoire avec les grosses images (> 500 px ? ), mais pas les nvidia/ati

Il me semble que Photoshop CS6 (logiciel que nous utilisons moi et ThomasCVB) enregistre par défaut en progressif, mais bon, j’ai toujours fait comme ça et je n’ai pas rencontré de problème. Je vais quand même essayer en entrelacé pour voir ce que cela donne.

Aussi je voulais un peu clarifier les choses, ce n’est pas le “FondBlanc.png” qui fait détraquer Game Develop (c’est juste qu’il a pas voulu charger cette image-là … pourquoi ? Je n’en sais rien :laughing: ). C’est un autre sprite, qui mesure 783 x 970 qui fait ramer le logiciel car gourmand en mémoire, preuve avec le Gestionnaire des tâches ci-dessous, et le détraque, causant de tant à autres des erreurs de chargements.

A l’heure actuelle, j’ai contourné ça en modifiant le … FondBlanc.png (qui je rappelle n’a pas grand chose à voir) qui faisait une taille délirante, allant dans les 2000 en largeur car je voulais faire des supers effets de la mort avec la caméra ! :smiling_imp:
Je l’ai modifié en la mettant de la même taille que le jeu, car cette image fera office de transition pour quelques scènes avec un effet d’opacité, afin que le changement de scène ne soit pas abrupt comme l’était Super Thomas Galaxy.
Et malheureusement, les objets Mosaïque (comme tu m’a proposé 4ian), ne fonctionnent pas avec des effets d’opacité (j’entend par là faire +10 à l’opacité de l’image, et dès que ça arrive à 255 : changement de scène).

Le chargement de la scène qui pose problème reste long, mais ne semble plus causer d’erreur, ce qui n’est plus un problème mais je reste quand même un peu inquiet, au cas où ça se reproduirait. Après ça, le temps de chargement n’est pas dérangeant.
Je précise aussi que la taille du jeu est de 1280 x 720. Mais ça, ça ne semble pas poser problème pour Game Develop.

Pour une transition, un simple jpg suffit. Vu que ce sera une couleur unique, ça tapera dans les 20 Ko.
Mais toujours en dpi inférieur à 100 et sans progressif. Ca limitera les fuites mémoires.

Et sinon, les 1280x720 c’est beaucoup pour un navigateur web. Déjà à 800x600, ça rame méchant.

Ouaip je vais mettre cela en .jpg. Je vais faire de même pour toutes les images qui n’ont pas de transparence.

Effectivement pour un navigateur web cette résolution est assez élevée, mais il n’est pas prévu pour être en HTML5 mais en .exe.

Bonjour !
J’ai trouvé quelques bogues en cours de route sur Game Develop, je vais rapidement en lister quelques uns :

  • L’évènement “Changer l’icône de la fenêtre” demande de taper un texte, et non de charger un objet ou une image
  • De temps en temps, lorsqu’on clique sur un objet dans la scène, à partir du moment où l’on a cliqué, il recrée le même objet
  • Les dossiers des images s’ouvrent tous lorsqu’on importe une image
  • Les variables portant le même nom que l’objet n’ont aucun effet !
  • Parfois, la liste des objets dans le debugger se vide en cours de jeu
  • La suppression d’images inutiles n’est pas considérée comme une modification du projet

Voilà, en espérant que cela puisse améliorer le logiciel ! :slight_smile: