bug avec le moteur physique

En fessant cella en rapport à ce que je t’es parler sur les particules et le moteur physique 4ian
J’ai eu ce bug, il y as eu pas mal d’autre fenêtre de bug

Est ce que le bug se reproduit ? Si oui, ça m’arrangerait si tu pouvais m’envoyer le jeu.
Sinon, est ce que tu as des évènements particuliers ? Quand est ce que le bug se produit ?

T’as de la change 4ian car sa ce reproduit a chaque fois :wink:

Si tu tiens a avoir le jeu, pas de problème, je te le donne volontier pour la modique somme de 1 €
Bon ok ok je te le fait pour 50 ct mais c’est bien parce que c’est toi hein :laughing:

sd-2.archive-host.com/membres/up … ici_112.7z

Oh sa va hein si ont peut plus plaisenter :imp:

Merci je regarde ça. Déjà, on peut virer l’évènement, le bug se produit sans et sans donc les 4000 billes.
EDIT : Ensuite, le problème intervient à partir d’un poids de 100000.

ok ok donc pourquoi sa fait sa au juste, la densité trop grande c’est sa ?
d’ailleur c’est pas au point sa si ?

Apparemment oui, c’est bizarre tout de même que le moteur physique crashe pour cela… :neutral_face:

Pourquoi ?

Parce que les éléments ce chevauche les uns les autres si c’est trop lourg
et l’élasticité n’est pas au point, si tu dépasse environ 1, sa fait n’importe quoi
Teste avec une simple billes et met l’élasticité a disons + de 1 (je pence)
normalement la bille doit un moment s’arrêter et bien la non c’est même pire
car elle rebondi encore plus ? :astonished:

Si tu ne comprends pas je vais te faire des exemples, tu verras 4ian
:wink:

C’est très exactement ce qui doit se passer. Une elasticité supérieure à 1 signifie que l’objet aura plus d’énergie qu’il n’en communique après le choc → Plus de vitesse après le choc → Donc ca rebondit de plus en plus.

C’est aussi “normal”. L’aide précise que “Le moteur physique est optimisé pour des objets ayant des tailles entre 1 et 10m.”. L’échelle de la taille de la représentation permet de t’assurer que tes objets vont rentrer dans cette taille. De même, si tu entre des valeurs de poids de valeurs énormes et des poids tout petits ( genre un poids de 1 et un autre de 10000 ), le moteur physique va très mal gérer cette différence. Mais c’est “normal” car les moteurs physiques des jeux sont faits pour être rapides et utilisent pour cela des approximations, et nécessitent comme je l’ai dit que l’utilisateur reste raisonnable au niveau de ce qu’il simule.

Donc tous s’explique !

Sinon dans l’exemple que je t’es donnée
Remplace la bille verte par une barre comme la rouge pas exemple

Tu va voir c’est encore plus marrent :smiling_imp:

Sinon merci te t’es explications je comprends mieux le résonnement du moteur physique :slight_smile:

Sinon mon exemple est sympathique je trouve, c’est jolie toutes ses billes jaune
mais pourquoi sa bug comme ça ?, enfin je sais pourquoi sa bug évidement
mais tu sais pas comment ont pourrais faire sans que sa bug toi ?

Je n’ai pas de bug en rajoutant des barres rouges.

Au passage, si tu veux simuler un fluide, met la friction des petites billes jaunes à 0. En placant des barres rouges ensuite, tu aura un bel effet de fluide créé par l’accumulation de toutes les billes. :slight_smile:

Pour le moment, à part réduire la masse de la balle, je ne vois pas trop d’autre solution. Je vais essayer de voir au niveau du moteur physique si c’est normal que ça plante à ce point.

Tu as raison 4ian comme souvent :slight_smile:

Tout est question de proportion
mais je repose la question:

Mais pourquoi sa bug comme ça ?, enfin je sais pourquoi sa bug évidement
mais tu sais pas comment ont pourrais faire sans que sa bug toi ?

J’ai remplacé les billes jaune par des point bleu de 1 Pixel
et j’en est mis comme sa 20000 pour voir, sa me soule sa bug un max
comment on pourrais faire pour pas que sa bug comme sa
tu pourrais pas optimiser le moteur physique pour que sa ail plus vite
en même temps je sais que c’est normale que sa bug comme sa
mais sa pose de véritable problème

Faudrait qu’il puisse s’auto optimiser suivent le nombre d’objet a simuler
pour mon exemple j’ai pas besoin d’un truc super avancer
car je cherche à faire (par exemple) de l’eau réaliste ou un sol tu voie

J’ai besoin de crée énormément de micro objet pour faire sa
et j’ai aussi besoin du moteur physique pour les faire interagir
avec le décor ou avec d’autre objet

Je pourrais me passer du moteur physique tu voies mais ça ne ferais pas le même effet
Et en plus je ne sais pas si sa règlerais vraiment le problème tu voies

EDIT: Après avoir essayé sa donne rien de bon, je pense que tu devrais
essayer d’optimiser le moteur physique un maximum pour que il économise un max de
Resource processeur, par exemple quand un objet ne bouge pas et bien
tu lui dis que tant que aucune force ne s’exerce sur lui qu’il ne s’en occupe pas
ou je ne sais pas moi, tu ne peux pas faire un genre de compression d’ordre
quand ya énormément d’objet identique à gérer comme pleins de petit objet

4Ian, comment je peux faire ?

Je l’ai déjà dit :

20 000 objets, tu te rends compte ? 20 000 objets à simuler par un moteur physique, c’est 20000 objets avec 20000 force de gravité et au moins 20000*2=40000 points de contact, ce qui implique 40000 forces supplémentaires.
Je ne suis même pas sur que ce soit le moteur physique qui rame le plus dans ce cas mais peut être Game Develop.

De l’eau réaliste, c’est quelque chose de super avancé.

C’est pas moi le développeur du moteur physique ( box2d.org/ ), c’est quelqu’un qui s’occupe de ce projet libre et performant, reconnu dans le monde de la 2D.
Même en mettant toute ma bonne volonté, je ne pourrai pas améliorer ce moteur physique : C’est complexe, ( je n’ai ni le temps ni l’envie de passer mon temps à créer un moteur physique alors qu’il en existe déjà ) et il est déjà optimisé de toute part ( Il me faudrait sans doute quelques années avant de pouvoir arriver à quelque chose d’aussi performant ).

C’est déjà le cas, le moteur physique ignore les objets qui ne bougent pas.

Pour résumé, Dayvid, le moteur physique est déjà la crème de la crème, le meilleur de ce qui se fait actuellement en moteur physique 2D.
Tu lui en demande trop, le moteur physique est pas fait pour gérer 20000 objets. T’aura beau me “souler” ( C’est pas méchant ) avec des dizaines de “Tu devrais l’optimiser un maximum”, je ne pourrai pas le faire car c’est complexe et c’est déjà optimisé un maximum.

J’ai bien tous compris 4ian mais tu ne m’apporte pas de solution pour autant :cry:
et oui sa se peut que game develop rame et pas le moteur physique mais bon
c’est dommage quand même car je ne vois pas comment je pourrais faire :frowning:

Comment il a fait lui pour crée ce jeu alors ?

Pocket tank:

google.fr/images?hl=fr&q=Poc … CDUQsAQwAw

Il a généré un décor et l’a détruit dynamiquement en “collant du vide”, comme dans l’exemple Destruction.gdg qui est fourni avec Game Develop :wink:

Oui mais il y as bien des forces aussi, quand tu détruis le sol
les particules redescendes, comment il as fait pour faire sa alors ?

Tu connais ce jeu 4ian, il est bien, j’aimerais bien en faire un comme sa
mais c’est mal partit, je comprends pas comment il as fait pour le sol

Il aurait créé alors le décor constitué en fait d’image simple
et paf il le détruit comme il veut, mais comment il fait pour faire ça ?

Le sol n’est donc pas continuer des milliers de petites particules ?

Regarde l’exemple Destruction.gdg de GD et tu verra que c’est asses simple a faire, et non il n’y a aucune particules. :wink:

Dayvid… Si je t’ai recommandé de regarder l’exemple Destruction.gdg ( Et si j’ai passé du temps à créer cet exemple ), c’est pas pour rien, y a toute les réponses dedans.