Comment personnaliser le moteur physique de chaque objet

Salut !

Voilà je ne sais pas comment ont fait pour personnaliser le moteur physique de chaque objet
Par exemple:

Bille = gravité 2… etc.
bloc = gravité 4… etc.
barre = gravité 1 … etc.

Ba oui car si on crée plusieurs objet utilisant le moteur physique
Et que l’on change la gravité d’un objet, il change tous
En plus si on met des noms de moteur physique différent à chaque objet
Plus rien ne marche, comment on fait ? :frowning:

Je voudrais savoir aussi comment crée des objets avec le moteur physique
Qui reproduisent exactement les déplacement et gravité comme dans la réalité quoi :slight_smile:

C’est exactement ce qui est voulu : La gravité est bien rangée dans un groupe appelé Paramètres globaux du moteur physique. Qui dit global dit que ça s’applique à tout : Il n’y a qu’une seule et même gravité ( Sur terre, à notre échelle, la gravité est bien la même partout non ? ).
Si tu ne veux pas de ça, aucun problème, tu met la gravité à 0, et tu la simule toi même avec l’action ( situé dans la catégorie Automatisme Moteur Physique ) permettant d’ajouter une force à un objet. Comme ça, tu peux ajouter une “gravité” personnalisée à chaque objet.

Je ne vois pas le problème, c’est déjà comme dans la réalité, prend l’exemple PhysicsCrush par exemple.

EDIT : Tu aurait pû trouver l’explication sur la gravité en faisant une simple recherche avec le mot Gravité : viewtopic.php?f=16&t=1881&p=17042&hilit=gravit%C3%A9#p17042

Oui merci 4ian mais je parlais en fait de quelle valeur il fallait mettre pour que ce soit le plus réaliste possible tu comprends :slight_smile:

C’est à toi de voir, si tu fait un jeu à notre échelle ou l’échelle spatiale, la force de gravité dont tu aura besoin sera différente.
Généralement, la force de gravité de la terre à notre échelle étant de 9.81, tu peux mettre cette valeur dans le moteur physique et t’assurer que les masses des autres objets correspondent alors à des poids réalistes ( Une masse de 1 vaudra alors 1kg ).

Ok merci 4ian :slight_smile: