Compilation exclue des fichiers

Voilà alors j’ai un souci avec le jeu que j’ai fait, enfin je penses avoir trouvé l’une des raisons d’un des bugs :
pourquoi il n’y a pas d’effets sonores pendant le jeu.

En exportant le projet en version portables, j’a vue dans le dossier qu’il n’y manque 3 effets sonores, bizarrement les 3 qui ne sont utilisés “uniquement” dans la scène de jeu.

Les 2 autres fichiers sonores présents sont utilisés sur le menu ET dans le jeu, ils sont présent dans le dossier de l’export du projet en version portable, les autres non.

J’ai donc pensé que Game Develop les ignores, pourquoi je ne sais pas mais à mon avis il les ignores aussi lors de la compilation et du coup, pas d’effets spéciaux :confused:

Je vais tester quelques trucs bêtes, me servir de ces sons 1 seule fois dans la scène menu et voir si ont les obtiens dans la scène jeu ^^

Editer : je confirme donc que la compilation exclue des fichiers mais pour une bonne raison !
Game develop “oublie” les fichiers qui ne sont présent que dans les évènement externes.
J’ai fait le test pour tir.WAV, j’ai mis jouer le son dans un évènement de la scène menu, exporter en version portable, il est présent.
J’ai refait pareil mais dans la scène “jeu” il est présent.

Je l’ai finalement supprimé des scène et laissé uniquement dans les évènements externes, il y est plus (lors de l’enregistrement en version portable je parle)
Je vais tester de compiler le jeu en mettant les ressources manquantes dans un évènement bidon à condition irréalisable afin que GD mes les prennent, on verra si ça corrige les problèmes jusque là rencontrés ^^

Me revoilà avec la solution :mrgreen:

Donc GD oublie bel et bien de compiler en local les chemin des fichiers audio et texte lorsqu’ils sont placés dans un évènement externes.

Ma solution :
J’ai crée des fonction style SonTir SonExpl dans la scène de jeu, avec donc l’évènement jouer machin, et j’appelle les fonctions depuis les évènements externes.
J’ai testé sur l’ordi à mon petit frère et ça tourne niquel !

:exclamation:
Donc c’est bien un bug de GD, ou alors c’est voulu :confused:
:exclamation:
Donc on a bien les textes affichés maintenant et les effets sonores joués
:exclamation:

Résolu au niveau du “contournage” de bug si je puis dire.

Le coup de la fonction est une bonne idée.
On ne devrait en avoir besoin, mais c’est ça ou refaire tous les liens à chaque ouverture de projet.

Par contre, ne crie pas victoire trop vite. :stuck_out_tongue:
De mon coté, j’utilise une poignée de bruitages en .wav dans plusieurs scènes différentes, et voilà le résultat :

  • Ecran titre, pas de bruitage
  • Transition (Evènement externe), bruitages
  • Vaisseau spatial, bruitages et police
  • Upgrade de vaisseau (Evenement externe) : bruitages mais pas de police
  • Dialogues (Evenement externe) : bruitages et police

Plus marrant encore, dans ma scène de credits, la même police s’affiche dans certaines dialogbox, mais pas dans d’autres.
Ce sont les mêmes bruitages que j’utilise, mais le chemin de mon écran titre par exemple mélange les “” et les “/”.
Même constatation pour les polices.

Je pense que le problème (aussi) vient de là.
La librairie qui gère les sons + police est peut être moins permissive que celle qui gère les images. Il lui faut un chemin correct selon l’environnement (Windows , Linux /), sinon, elle ne trouve pas le fichier son/police indiqué.

D’où ma proposition de remplacer “Banque d’images” par “Banque média”. On y collerait toutes les ressources externes du jeu et on y ferait appel via l’objet correspondant, comme une image avec un objet sprite.
Ce serait l’équivalent de la création d’une fonction.
Comme ça, même si le chemin se perd dans la sauvegarde de projet, ce sera plus facile à corriger.

Ouai bonne idée la bibliothèque “média”.

Pour voir les chemins qu’il te prends et ceux qu’il te prends pas, fait sauvegarder en portable et tu verras si il y a dans le dossier les sons qui ne sont pas joué, si il n’y sont pas tu as t’a réponse et tu mets un évènement a condition bidon avec le son en question dedans et tu tests.

Si a fonctionne toujours pas, fait les fonctions dans la même scène qui prends déjà en compte tes sons et inclu uniquement ces fonction avec un lien dans les autres scène afin de les appeler.
Bonne chance x)

En effet, la compilation ne prenait pas en compte les ressources des évènements externes, ainsi que l’enregistrement en mode portable.
C’est corrigé pour la prochaine version, merci d’avoir trouvé la cause du problème, j’ai pu régler ça en deux temps trois mouvements. :slight_smile: