Créer un objet par les événement

Rebonjour :slight_smile:
Je voulais savoir, s’il était prévue, de pouvoir créer un objet de toute pièce, sans passer pas l’éditeur d’objet, mais par les évènement (puis choisir ses images, ses automatisme, …).
Bref, un truc assez complexe mais qui pourrait nous être très utile.
Ou au pire,de pouvoir renommer un objet pour pouvoir plus facilement le différencier des autres (comme il sera juste renommé, il gardera ses images, ses automatisme, …).
Perso, le mieux serai d’avoir les 2 :slight_smile:

Sur-ce, bonne année !

ça je pense pas.
Mais ce serait bien un nouveau type d’objets sprites capable de prendre des ressources externes, en fait, que l’on puisse prendre des ressources externes partout ce serait même encore mieux :smiley:

Ça ne te serai peut-être pas utile pour toi mais pour moi si :slight_smile:
Par exemple, comme je le disait dans mon exemple, cela serait beaucoup plus pratique pour différencier les objet du même nom qui n’auront justement plus le même nom :wink:
Comme ça ça évite de :
-créer un objet “presque” identique à la même position
-attribuer les mêmes variables que l’ancien
-supprimer l’ancien
-créer une liste de 3000 objet dans l’éditeur d’objet :slight_smile:

Donc c’est pour ça que je pense qu’au moins le “renommage” d’objet serait très utile…

T’en pense quoi 4ian :slight_smile:

Bien-sur, il faudrai que le nom de l’objet soit une expression pour que cela ai un grand intéret…
Et aussi, que l’on puisse reconnaitre un objet créé ou renommé à partir des événements avec les expression.
Si vous ne trouvez pas ça utile moi cela me le sera énormément :slight_smile:
Et je vous promet de faire un bel exemple pour confirmer ceci :wink:

Moi je te promet que c’est impossible a créer.
Même pour 4ian qui est balèze en programmation.
Modifier un objet déjà existant et lui coller un ID c’est faisable et rajoutable d’ou mon Idée des ressources externes, tu collerais les images que tu veux (depuis le PC de l’utilisateur) sur l’objet et tu l’utiliserais comme ça.
Mais créer des objets comme ça de nul part en évènements, c’est purement impossible.
A moins que l’on créer un type d’évènements “Clone” capable de se transformer en Objet Sprite ou autres, déjà ça c’est complexe.
Ensuite, tu devra mettre les bons évènements et tout…
Bref, a quoi ça sert d’avoir un éditeur d’objets si tu veux rajouter ça ?
Au niveau ressource ce serait pas gérable, et en Programmation, il me semble qu’il faut créer les Objets AVANT de compiler.
Or: Permettre de coller des images externes sur un objet, ça pourrais être assez intéressant :smiley:

Je me disait bien cela…
Donc, serait-il possible de seulement renommer un objet avec un expression(et de demander si oui ou non, conserver ses anciennes variable)
Et pouvoir reconnaitre un objet renommé par les expressions :slight_smile:

Ça je suis d’accord.

Techniquement, ce serait faisable, mais “éthiquement”, outre l’énorme paquet de conditions/actions qu’il faudrait, outre le fait que chaque extension fournissant des objets devrait fournir de quoi en créer “à la volée”, c’est très discutable :

Est ce que dans un langage de programmation, classique du moins, peut on créer des classes comme ça à la volée ? Non, ou alors c’est extrêmement rare.
Les objets sont d’une certaine manière des classes que le développeur créer, et qu’il va ensuite instancier en les plaçant sur la scène ou en créant des instances à travers les évènements.
Mais créer un nouveau type d’objet, ou de classe en programmation, c’est quelque chose de fondamentalement différent.

Si on renomme un objet, on ne fait que le renommer, donc ça n’a rien à voir avec ses variables qu’il doit purement et simplement conserver.

Bref, ce qu’il te faut, c’est plutôt juste et uniquement une manière de différencier deux objets du même type, c’est à dire ayant le même nom, dans un évènement.

Oui c’est exactement ça :
Par exemple, il n’y a pas si longtemps, j’ai voulu faire un exemple pour simuler des vagues créée à partir de point ayants de la physique et étant chacun relié pour former une ligne pouvant bouger…
Mais c’est là le problème…
GD n’arrivait pas à différencier les mêmes objet dans l’action permettant de relier les 2 objet par le dessin primitif…

Et en leur collant une variable d’objet genre “Nid”, que tu incrémentes à chaque création d’objet ?
Ca devrait permettre de les différencier avec les conditions d’évènement.

Non ce n’est pas dans les conditions mais dans les actions :wink: :

variable de "objet1" = variable "objet1" +1 : relier "objet1" à "objet1" avec l'objet dessin primitif "vague"

Moi pour crée un plateau de case, je rame pas mal pour différencier deux objet vue qu’il sont identique

Mais en fesant un ID pour chaque objet, la on y arrive bien, ensuite tu mémorise l’ID de l’objet et tu fait pour chaque objet
et des que l’ID est le meime, c’est le bon, par exemple, le heros est en colision avec case, oui mais y’en as des tonnes

Oui mais chaque case a une variable propre ID, donc tu mémorise l’ID sur la case ou ce trouve le hero dans une variable
et tu fait pour chaque objet, si l’ID est le même que celui de la case du hero, tu sais ou ce trouve ton perso

Voilà !, mais bon y aurais t-il pas une autre solution ?

Comment tu fait pour dire a game develop de calculer la distance entre l’objet “case” et “case” :confused:

A oui problème, la ça ne marche pas car ce sont tous les même objet, a moins de crée deux objet, un sur la case du héros et l’autre sur la case voulue
mais comment tu va la trouvé cette fameuse case hein ?, la case du hero sa va puisque le hero est dessu mais pour l’autre

Bref une fois sa fait tu crée ton objet sur cette case et tu dit a game develop de calculer
la distance entre l’objet 1 (sur la case du hero) et 2 (sur l’autre case), y aurais t-il pas un moyen plus simple ?

Euh, fait pour moi c’était plutôt dans ce style, mais avec les collisions, la on galère, dans les conditions encore ça va, mais dans les actions, ça va jamais :frowning:
(Ah, peut être avec des sous évènements, c’est faisable :smiley: )

Tu pense que tu pourrait ajouter un “truc” ( :smiley: ) pour pouvoir mieux différencier des objets du même nom 4ian ??? :slight_smile:

Met un ID aux objets.

Les objets ont déjà un ID…
Sinon comment veux tu que GD différencie une collision…
Moi je veux que l’on puisse différencier 2 objets du même nom comme :

-la distance entre truc et truc est < à 10
:relier l'objet truc à truc par l'objet dessin primitif machin

Les collisions c’est délicat:
Il faudrait un truc genre:
Collision entre machin et machin.

Si la variable ID de machin = truc

Alors faire ceci
Si la variable ID de machin = autre truc

Alors faire ceci
Mais je suis d’accord c’est complexe.
J’ai jamais réussi a faire ça sans bugs, c’est super chaud…
EDIT: Sinon j’ai crée un article qui peux t’intéresser sur mon wiki: wiki.smglive.org/?View=[GD]+Tester+efficacement+les+collisions&Mode=View
(Le forum remplace pas correctement les liens, et le BBCode bug a cause du [ et ] dans le lien…)

http://wiki.smglive.org/?View=[GD]+Tester+efficacement+les+collisions&Mode=View

C’est donc le lien complet :wink:
Voila :slight_smile:

C’est vrai je suis d’accord…
Sinon j’aime bien parler en machin truc bidule :smiley:

Ah toi aussi?
(PS: Je crois que le forum n’est pas à l’heure…)

Ah mais moi ce qui m’intéresserais personnellement c’est de pouvoir créer un nouvel objet à une position X et Y
et de pouvoir modifier ses propriétés comme ses images si c’est un objet “Sprite” ou la vidéo pour un objet “vidéo” ou ses propriétés si c’est un objet “A particules”, etc…

Ça permettrais de créer un éditeur dans un jeu très avancé :slight_smile:

Je vois, comme j’ai dit, si on veux faire ça, il faudrait pouvoir commencer par prendre les ressources externes, parce que changer les images tu peux créer plusieurs animations, si on pouvais prendre les ressources externes on pourrais avoir plus de choix, mais ça doit pas être facile a intégrer…