Non, c’est pareil en programmation. Je m’explique :
Quand on programme un jeu, on passe obligatoirement par ce qu’on appelle une boucle infinie. Cette boucle va entre autre afficher le jeu et gérer les personnages, les collisions, modifier les vies, ajouter une explosion… Bref, cette boucle infinie, c’est tout simplement les évènements de Game Develop.
On ne peut pas faire autrement. Un jeu, c’est quelque chose qui doit être rafraichi, mis à jour à chaque seconde, dès que possible. D’où le fait que les évènements sont répétés sans cesse. En programmation aussi, il faut passer par l’utilisation de chronomètre par exemple si on veut déclencher quelque chose à telle moment.
De plus, les évènements ne sont pas des fonctions. Ce sont des conditions et des actions répétés à chaque “tour de boucle infinie”.
- Elle ne sert à rien si bien qu’elle est dans la catégorie avancée.
- Si, depuis la dernière version, l’inverse veux bien dire “Jamais”.
Variable Scène → Variable qui se limite à la scène.
Variable Globale → Variable qui sera accessible par toutes les scènes du jeu.
C’est dans le guide de démarrage, et je vois assez peu leurs problèmes… Le fait d’avoir une distinction entre elles est un plus, mais dans la plupart des cas, une variable de la scène convient.
- Bien entendu que ça n’a pas de sens, car on ne force pas la variable en globale, mais on force l’action à être globale.
- Forcer en global, c’est une vieille option qui ne sert plus à rien depuis un bon nombre de version, et j’ai ajouté à la dernière version un message qui indique qu’il ne faut pas l’utiliser.
Le principe du OU est que dès qu’une condition est vraie, les actions sont exécutées. C’est aussi le cas dans les langages de programmation d’ailleurs.
Au final, ça fait pourtant bien ça :
vrai ou vrai = vrai
vrai ou faux = vrai
faux ou vrai = vrai
faux ou faux = faux.
En programmation, c’est plus qu’indispensable. Dans les évènements de Game Develop par contre, on peux s’en passer nettement plus facilement, car on est dans un système de conditions → actions.
Mais si pourtant. D’accord, il y a quelques concepts à assimiler, mais ce n’est que de la pure logique…
Dommage, tes contributions sont très appréciables. Bon déménagement donc, et à plus tard
Pour finir, je fais quelques rappels :
Pourquoi avoir enlevé cette option OU ?
Parce qu’elle :
-Était mal fichue. C’était soit toutes les conditions en OU, soit tout en ET, sans possibilité de mélanger les deux.
-Était mal fichue. Elle posait des problèmes au niveau de la sélection des objets, qui est aussi un truc de base.
-Était mal fichue. Et que pour la sortie de la version anglaise, je ne veux pas prendre le risque que ce soit utilisé dans les nouveaux jeux.
Mais mon jeu utilise cette option !
Pas de problème, elle marche toujours.
Mais j’ai besoin de cette option !
Copiez un évènement qui possède des OU, et modifiez le.
Mais c’est une option de base !
Et c’est pour ça qu’elle sera réintégrée dans une version amélioré et plus flexible.