S’il court un peu trop vite, tu as certainement raison, d’ailleurs après avoir réfléchi et cherché des infos je me suis rendu compte que Sonic n’est pas tellement rapide (enfin pas mal quand même…) et l’impression de vitesse est surtout ressentie par le joueur grâce au gameplay (les loopings et les autres structures du même type évitent au joueur de sauter tout le temps, ce qui donne une bonne fluidité au jeu). Mais c’est là que l’on rentre dans les grosses difficultés que j’ai déjà énoncées.
J’essaierais peut-être de regarder de plus près le problème. C’est vrai que même moi il m’est arrivé de recommencer plusieurs fois mon propre niveau à cause de ça! Mais si je n’y arrive pas j’essaierais de rattraper ce problème avec le level design (ou pas ).
Ça oui je n’y avais pas pensé, mais là il faudrait faire des tas de bricolages et tous ça et honnêtement, je n’ai pas très envie de faire ça pour le moment. Mais peut-être qu’un jour, je le ferai.
Aïe! Peut-être ai-je atteint les limites de l’automatisme Plateformes?
J’ai réfléchi au problème cette semaine et la solution semble être un gros dilemme:
Solution 1: Supprimer l’automatisme plateforme et créer mes physiques et mouvements “à la main”. Avantage: permettre l’utilisation de “appliquer une force pour tourner autour d’un objet”. Inconvénients: refaire quasiment TOUT ce qui a déjà été fait (je peux te dire qu’une fois ça me suffit), et je perds les avantages de l’automatisme plateforme (des conditions pour le déplacement, etc.). La solution qui pue le caca en gros .
Solution 2: Renoncer aux structures genre loopings (oui ça craint c’est Sonic mais bon…), et donner une impression de fluidité et de dynamisme en faisant des rampes ou d’autres trucs pour sauter (ce que j’ai déjà bien commencé à faire). Je dirais que c’est la seule solution qui me paraît correcte, je crois que mon choix est fait.
Voilà tout! Bon à part ça pas de grandes avancées, j’ai juste un peu travaillé l’aspect graphique.
Là encore rien de bien important à signaler, je n’ai fait que continuer à travailler l’aspect graphique (temps libre réduit) et un peu la jouabilité aussi. J’ai essayé d’augmenter un peu la gravité de Sonic et je trouve que ça y fait un peu… mais je tâtonne encore sur les réglages.
Pour la semaine prochaine j’essaierais de faire de véritables fins de niveau et game over et peut-être embellir l’interface. Si j’ai le temps et que je juge que c’est assez bon, j’uploaderai peut-être un nouvel exécutable.
Je ne suis pas arrivé à faire d’animation de mort (pour éviter de directement respawn), et j’ai néanmoins essayé de commencer à faire des niveaux. Parfois ça me gonfle, c’est que ça devient vraiment dur à faire seul ce genre de jeux. Et peut-être que GDevelop n’est pas adapté à les faire non plus (attention je n’insulte ni GD ni son créateur), ce qui m’a amené à galérer sur de nombreux trucs ou faire des croix sur des choses que je souhaitais faire.
Je crois que finalement j’ai fait tout ce que je pouvais faire niveau programmation et que je vais commencer les niveaux et le level design. Parce que si je continue à bloquer sur des trucs comme je fais maintenant, je vais non seulement me dégoûter de faire ce jeu (ce qui parfois est le cas) mais surtout risquer de ne jamais finir mon jeu, qui rejoindra les oubliettes des projets abandonnés…
Je connais bien ça… moi aussi au début je galérais beaucoup à faire ce que je voulais faire avec GDevelop, et j’avais le défaut de trop me concentrer sur la programmation et non sur le reste, ce qui niveau moral est assez mauvais.
Tu peux aussi détailler sur les problèmes que tu rencontre au cours du développement de ton jeu tu sais. Je répondrais sûrement pas à toutes les questions, car je ne maîtrise pas à 100% GDevelop, mais des développeurs (victor par exemple) pourront sûrement t’aider !
Personnellement je me sens un peu “bridé” quand je bosse sur GDevelop. J’ai plus l’habitude de Blender où je code en Python, et j’ai l’impression d’y avoir plus de possibilités . Et je préfère essayer de surtout me concentrer sur la programmation (car je suis plutôt nul en level design et tout ça, et c’est vraiment pas ce qui me passionne le plus), mais là à l’heure actuelle je sais que c’est un peu dur.
Oui je sais, d’ailleurs je l’ai déjà fait pour d’autres soucis que j’ai eu. Je demanderais peut-être de l’aide plus tard, mais là j’ai vraiment envie de faire une looongue pause sur la programmation car enchaîner galère sur galère ça commence sérieusement à me soûler…
Enfin bref, je verrais ce que je peux faire pour les niveaux, peut-être que le projet avancera bien après cette période de “stagnation”!
Depuis un moment je n’ai pas touché à la programmation et je me suis attaqué plus sérieusement à la partie graphique et level design (oui c’est pas trop mon fort et j’aime moins ça mais bon…). J’ai donc commencé un niveau, je compte ajouter pas mal de props genre arbres etc. Je compte également implémenter un effet de paralax pour le fond (faut dire que ça fait un peu mal aux yeux ce fond fixe…).
J’ai découvert que l’on pouvait entrer du code C++ dans GDevelop, apparemment cette fonctionnalité est en expérimentation mais ça m’a l’air vraiment intéressent, peut-être qu’un de ces 4 j’étudierais cela, et peut-être l’utiliserai.
Si vous avez des conseils pour l’aspect graphique ou level design, je suis preneur!
La semaine prochaine c’est les vacances, je compte pouvoir accélérer la cadence!
J’ai un peu avancé le level design (je DÉTESTE ça lol) et commencé à réfléchir à comment je vais lier tous mes niveaux, interfaces, etc. Il faut dire que bien que j’ai rédigé mon petit cahier des charges de mon projet j’avais omis quelques trucs… bref, passons. Je continue aussi à travailler l’aspect graphique et étudier ceux des jeux originaux (les Sonic Advance notamment). Malheureusement je suis toujours insatisfait au niveau du gameplay, chose à ne surtout pas négliger pour un jeu de ce type.
Personnellement, je n’ai pas pu tester le jeu, étant donné que le lien de téléchargement est mort, mais mine de rien, au vu des captures d’écran, le jeu a l’air prometteur. Si je puis te donner un conseil, garde en tête qu’on est jamais à court de progression, et c’est clairement à force d’user de GDevelop que tu t’amélioreras avec ce logiciel. Donc il ne faut pas te décourager, même face à quelque chose qui s’annonce difficile à faire.
Bon je fais une petite exhumation de mon topic, ça fait quelques semaines que je n’ai pas touché au projet, je m’y suis juste bien remis cette semaine où j’ai bossé sur 3-4 niveaux… Ouais, je rattrape un peu le temps perdu.
ThomasCVB, désolé de ne pas avoir vu plus tôt ton post. En tous cas merci pour l’encouragement, ça fait toujours plaisir!
J’essaierais pour la semaine prochaine d’uploader une nouvelle démo du jeu… bon je ne promets rien, hein…
Mine de rien c’est vraiment un projet assez hard à faire seul, j’ai peur de ne jamais finir un jeu tel que je l’imaginais au départ, mais je vais faire de mon mieux pour sortir à l’arrivée un jeu fonctionnel un minimum complet… Depuis que j’ai laissé tomber la partie programmation il n’y a plus du tout de nouvelles fonctionnalités implémentées (et pourtant il y encore pas mal de boulot: calcul de score, chargement de niveaux, nouveaux ennemis, effet de parallaxe… et liste non exhaustive).
Il s’agit plutôt d’un test de niveaux, hein. Il y a encore énormément de boulot à faire, je le conçois. Les compteurs de vies et de Rings n’ont pas été ajoutés et il y a un délai de 2 secondes (pas de crash, contrairement à ce que vous pourrez croire) pour lancer le niveau suivant. Cette démo comporte 4 niveaux encore en WIP dont un pas du tout achevé…
J’attends vos avis, et soyez indulgents, c’est encore vraiment du pur Work In Progress et c’est loin d’être achevé.
J’ai testé le jeu, c’est plutôt pas mal pour un “WIP”. Bon, évidemment, l’absence de musique ne rend pas service à l’ambiance du jeu, mais on sait que c’est temporaire, donc c’est pas grave. C’est sans doute l’un des meilleurs projet de jeu de plateformes avec GDevelop que j’ai pu voir, surtout pour un projet non-terminé.
Si je puis donner quelques conseils, ce serait tout d’abord de revoir un peu la physique de Sonic, car là il glisse vraiment trop, c’est un peu comme s’il avait de la glace ou une peau de banane sous ses chaussures. Et ce serait également une bonne chose de mettre un bruitage pour clairement signaler qu’on perd lorsqu’on tombe dans le vide, car on ne se rend pas forcément compte qu’on perd, c’est un peu dommage.
J’attends de voir ce que ça donnera avec des ennemis (et la possibilité de les tuer) pour porter un jugement plus complet. Ah oui au passage, j’ai découvert, sans le vouloir, un petit bogue de collision. J’ai fait une capture d’écran, cela te permettra certainement de le corriger.
Ah oui aussi, ce serait bien si tu pouvais, à l’avenir, changer d’hébergeur pour stocker le jeu, car ce “Partage-Facile” a le désavantage d’être bourré de publicités, un véritable cauchemar pour les personnes ne possédant pas ABP comme moi. Avec deux faux boutons “Télécharger” en prime.
Je te conseille d’utiliser Dropbox ou Mega, ce sont des services gratuits qui font bien le boulot.
Oui, dans une version plus vieille j’avais mis un remix d’une musique d’un vieux Sonic mais ne l’ai pas laissée car n’ayant ni les droits ni l’autorisation du créateur je l’ai retirée… J’essaierais peut-être (et un grand peut-être, parce que je suis un véritable nul en logiciels musicaux) de faire mes musiques moi-même, ou alors je demanderais de l’aide à quelqu’un d’autre… Mais ce n’est vraiment pas une priorité, je le ferais à la toute fin du jeu.
On m’a déjà donné un conseil similaire. Je dois avouer que ce n’est vraiment pas facile de faire rapide et jouable en même temps… Mais j’essaierais de regarder ça de plus près, tu as raison.
Ça oui, j’y pensais quand je voulais faire des morts animées (chose que j’ai abandonné il y a un moment d’ailleurs). Je pensais à une animation (ou un bruitage, c’est aussi une bonne idée).
Mince alors, je croyais que personne n’allait le voir!
Non sérieusement, j’ai remarqué ce bug il y a très longtemps mais n’y ai pas touché car n’ayant pas d’idée pour le corriger… Je pense que ça vient du fait que je juxtapose plusieurs mosaïques. Peut-être qu’avec un sprite invisible qui permettrait de faire une petite marge entre le mur ça irait mieux…
Je sais, moi aussi je déteste ces hébergeurs de fichiers bourrés de pub et de faux boutons “Télécharger”, mais ne connaissant pas les bons sites, j’ai mis sur le premier site qui vient. Grosse boulette quoi >_< …
Ton jeu m’a vraiment donné envie d’installer Sonic Adventure 2 sur mon PC ! (mon Sonic 3D préféré).
A part ça, je n’ai rien à ajouter concernant ce qu’à dit ThomasCVB, à part que je n’ai pas réussi à battre les ennemis (comme je ferais dans Sonic normalement, quoi), et le spin dash ne fonctionne pas encore, mais ce n’est pas très gênant à ce stade.
Lorsqu’on fini le niveau, Sonic nous fait un pouce levé pour dire “Yay ! T’a fini le niveau, tro coule”. Il faudrait que tu fasse une condition pour qu’on ne le change pas de sens à ce moment-là avec les flèches du clavier. Et aussi rajouter le son lorsqu’il saute.
Voilà, et n’oublie pas de rappeler les touches pour contrôler Sonic, on a souvent tendance à oublier ce genre de chose.
Concernant la capacité de combattre les ennemis ou le spindash, ces deux fonctionnalités n’ont pas été implémentées (et risquent de ne pas l’être avant un bon moment, vu comme programmer sur GD m’agace parfois).
Pour ce qui est de l’anim de fin de niveau, le son de saut ou faire un didacticiel j’y pensais mais ce n’est vraiment pas dans les priorités. Bon certes pour l’empêcher de tourner à la fin du niveau ce n’est pas grand-chose, j’avais il y a longtemps essayé d’ajouter un son de saut mais y ai renoncé car ça buguait (il me jouait le son 60 fois par seconde pendant le saut! Mais je crois que je m’y prenais mal), mais ce son est encore dans mes dossiers de ressources donc prêt à l’emploi. Donc ça reste faisable. Et pour les contrôles, c’est les touches par défaut de l’automatisme Plateformes, même si je préfèrerais avoir la barre espace pour sauter plutôt que shift… Mais c’est vrai que c’est moins évident pour les autres
@remix: Oui c’est possible, je n’ai pas changé d’hébergeur. Comme je l’ai dit avant j’ai pris le premier qui venait car j’en voulais un gratuit et où l’on n’a pas besoin de s’inscrire…
Voilà tout, en ce qui concerne le développement du jeu j’ai rajouté une marge pour éviter le bug de physique sur les falaises que ThomasCVB fut le premier (lol) à me rapporter et j’ai rajouté les compteurs de Rings et de vies. J’ai aussi fait en sorte qu’il “glisse” moins. Grosse panne d’inspiration pour finir le niveau 4…
Panne d’inspiration pour le niveau 4 ? Laisse tomber les prairies et essaye d’autres types d’environnements. Pourquoi pas un environnement type casino, comme Sonic 2 ? Ou alors un environnement “antique”, comme la Marble Zone de Sonic 1, ça pourrait être une idée, aussi.
C’est marrant que tu me dises ça, car j’y ai effectivement pensé! J’ai prévu que la fin du niveau serait l’entrée d’une sorte de complexe industriel (genre Eggmanland dans Sonic Unleashed) et les niveaux suivants se dérouleraient dans ce lieu. Et on finirait par affronter un grand méchant boss… Bon, va falloir que je m’y mette!
Bonsoir tout le monde, cette semaine le projet a avancé! J’ai modifié les arrières-plans de tous les niveaux et ai intégré le parallax mapping. J’ai aussi empêché que l’on puisse tourner le sprite de Sonic à la fin des niveaux. J’ai également commencé une nouvelle série de niveaux avec de nouveaux décors:
Vu que c’est les vacances, ça me permet de passer un peu plus de temps sur le projet et j’envisage de faire une nouvelle démo un de ces 4.
Bon à l’arrivée je n’ai pas trop eu de temps à y consacrer, mais j’essaierais la semaine prochaine de mettre en ligne une nouvelle démo. J’ai déjà compilé mon jeu et après y avoir joué pour le tester j’ai trouvé qu’à mon avis il ressemblait trop à celui d’avant. Il me semble trop incomplet pour qu’il soit réellement intéressant aux yeux des autres, aussi je préfère l’avancer un peu plus. Des portions de niveaux ont actuellement trop un air d’ébauche, les sprites ne sont pas complets et certains ne sont encore que des placeholders. Voilà, désolé de ne pas avoir posté de démo ce soir, je suis content que mon projet intéresse d’autres personnes, mais là j’estimais que cela n’en valait pas la peine.