Game Develop 1.5.9955

La version 1.5.9955 est sortie.

-Ajout d’options simplifiées pour le moteur de particules.
-Correction mineures.

:smiley:
1er :smiley:
ça roule, GD j’arrive :smiley: ( :laughing: )
Sérieux c’est une bonne nouvelle :smiley:
Merci 4ian :smiley:

Oula attention au surplus de Smiley :laughing:
En tout cas merci à toi 4ian pour cette nouvelle version “surprise” (bonne surprise d’ailleurs), je vais m’y plonger tout de suite :slight_smile:

Trop bien ! :smiley:
J’ai donc testé sur mon jeu et les systèmes se comportent comme prévu, sauf sur quelques points (faut toujours que je critique :wink: ):
J’ai réglé le flux à 300 et en infini (avec un vie entre 6 et 9 secondes), afin d’avoir une sorte de trainée lumineuse continue qui ne se “brise” pas.
Un problème s’est tout de suite présenté à moi : on dirait qu’il y a une limite sur le nombre de particules affichées car l’émetteur stoppe net son flux
toutes les 5/7 secondes (il attend apparemment que la plupart des particules précédentes disparaissent), puis reprend. C’est un “cycle” régulier.
Et ce n’est pas un problème de fps, car Fraps m’indique un nombre stable et constant.
Et de plus, le flux (quand il ne se coupe pas) n’est absolument pas régulier, malgré les réglages appropriés.
Mon dernier point (moins essentiel j’avoue) est la taille : on ne peut monter au delà de 100% de la taille initiale…

J’en profite tout de même pour dire que les petites améliorations de l’interface sont bien pratiques, et que je ne peux plus me passer de la fonction rechercher !
Et pour moi, le fait que les objets vidéos ne comportent pas de son ne me pose pas vraiment de problème, vu qu’il suffit simplement de jouer le son
dans un évènement différent. Ce qui peut d’ailleurs de montrer bien pratique pour permettre différentes narrations d’une même cinématique sans avoir besoin
d’ajouter d’autres vidéos bouffant de l’espace disque (je viens de me donner une idée là…).

Edit : Ah, je blablate tellement que j’ai raté la première place :smiley:

En effet, il y a une limite arbitraire de 1000 particules, je l’avais oublié celle là. Je l’ai remonté à 5000, ça devrait suffire pour la plupart des émetteurs, mais je vais peut être rajouter une option pour changer ce nombre au besoin ( Ca influe sur la mémoire utilisée, même si c’est pas énorme énorme ).
Donc c’est “normal”, ne t’inquiète pas pour ça ( Je vais essayer de mettre un petit correctif en ligne si possible ).

En effet, mais tu peux augmenter la taille initiale ( la multiplier par 2 par exemple ) et mettre 50% ( par exemple ) à la place de 100%.

Ça par contre j’ai pas trop d’idée, c’est quel genre de particules ?

Super 4ian ta mise a jour, c’est encore bien mieux comme sa
C’est très bien organiser je trouve, merci :slight_smile:

Ah , je me disais bien, surtout que j’ai testé dans tous les sens… Mais cette limite est-elle globale ou pour chaque système ?

Ah, je viens de rendre compte de ma bêtise… Non, je pensais que c’était une valeur aléatoire à régler et non pas une évolution… se tape le front de honte.

Des quadrilatères, si c’est bien ce que tu me demandes. Et j’ai réglé leur vitesse entre 35 et 35.

Pour chaque système ( Encore heureux :mrgreen: ). Je pense que la meilleure solution va être comme je l’ai dit de régler la limite un peu plus haut et de laisser une option au cas où il y a besoin de plus de particules pour le système.

Pour le fait que le flux est pas régulier, peut être un screenshot rendra mieux les choses. En attendant, tu peux toujours faire gaffe à ne pas avoir un rayon d’apparition trop grand, des valeurs similaires le plus souvent possible pour éviter trop de disparités ( Même si je vois que t’a déjà fait ça pour la vitesse d’émission )…

Voilà donc le screenshot :

Et j’obtiens ce résultat malgré une ouverture d’émission au minimum et sans aucune variation de temps de vie ou autre.
Le rayon d’apparition a toujours été à 0. Ce qui m’embête en fait, ce ne sont pas les artefacts sur la largeur, mais sur la longueur du faisceau.

PS : Pour les curieux (ou les déçus), je précise que c’est une scène test contenant très peu des nouveautés ayant été intégrées et qui a gardé une vieille interface.

Joli en tout cas :slight_smile:

Merci :slight_smile:
Je viens de trouver pourquoi le flux a cette allure tarabiscotée; quand on modifie l’évolution de la taille des particules,
tout a l’air de bien se passer, et la case “évolution” semble rester cochée. Mais la taille qu’on les particules n’a pas l’air
de respecter les réglages. Si je reviens dans les paramètres de l’objet émetteur, je note que la case “évolution” (de la taille)
s’est décochée en faveur de la case “valeur aléatoire”. Donc à chaque modification de la transformation de taille, même
si on ne le voit pas, l’option d’évolution se désenclenche.

C’est corrigé, le problème intervient précisement quand tu modifie une des deux valeurs. ( Tu peux recliquer sur la case “Evolution” pour bien reconfirmer que tu veux ça après avoir modifié une valeur )

Et pour la limite du nombre de particules, tu comptes mettre bientôt un correctif en ligne ?

Je ne vais pas mettre en ligne de version “officielle” pour ça, mais voilà la version corrigée de l’extension ( Copie les deux fichiers dans le répertoire Extensions de Game Develop, en remplaçant les fichiers existants. J’ai pas recompilé pour Linux. La limite est de 5000 par défaut, personnalisable dans les options avancées si besoin. Dernière note, attention, un chiffre beaucoup trop élevé entraine un crash dû à une demande de mémoire trop importante. ) :
ParticleSystemWithLimitSetup.zip (978 KB)

Yep, prems :mrgreen:

Edit: Ah oui c’est bien mieux que l’on puisse choisir le nombre de particules :slight_smile:

Il y a toujours ce problème de récupération de jeu qui ne marche :smiling_imp:
il faudrait peut être rafraîchir les images
je veux dire quand on change les fichier d’une images il faut ré ouvrir gd
pas mais appart ça tout fonctionne :unamused:

Alerte bug!!! :smiling_imp:
J’ai trover un bug quand on veut quitter gd il y a écrit:

voulez vous vraiment:
yes no
:smiley: :smiley: :smiley:

sinon une question:
a quoi servent les chiffre de la versions derrière les autre:
1.5.9955.50216

??? :confused: :confused: :confused:
même si un peut d’anglais nous feras pas de mal…

bon en tout cas cette versions est suppert pour les moteurs… :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue:

Oui, je suis au courant.

Ce sont des numéros incrémentés automatiquement à chaque compilateur ( du noyau ) de Game Develop. C’est juste pour distinguer les versions entre elles, c’est géré automatiquement par l’environnement de développement que j’utilise pour programmer. Mais en pratique, les 3 premiers numéros suffisent.