Game Develop 2.0 Bêta 9

Ah oui, je n’ai même pas prévu comment ajouter des évènements dans le cas où il n’y en a pas un seul :unamused:
Bref, teste plutôt avec un jeu où il y a déjà des évènements pour pouvoir utiliser l’éditeur d’évènements.

Oui, rien de nouveau, c’est limité par la carte graphique et ça dépend donc de chaque ordi. En pratique, mieux vaut se limite à des images de 1024*1024 au max.

Ça dépend, j’ai testé sur un PC, moyen/bas de gamme mais acheté il y a un peu moins d’un an, qui a un Pentium Dual Core E5300, et c’est limite plus rapide que sur mon i5 430M.

Bah normalement c’est le but, et c’est d’ailleurs même dangereux que GD utilise d’autres headers que les siens ( heureusement que le header précompilé prévienne de ce genre de chose, sinon c’est le coup à avoir des incompatibilités à l’exécution, c’est à dire des crash bizarres ).
Est ce que tu peux me copier le message d’erreur complet ? Eventuellement m’envoyer le jeu qui cause cette erreur ?

Sinon, je modifierai les sources de LLVM/Clang pour lui couper toute envie d’aller fouiner dans C:\Mingw.

D’après la console, c’est toujours la compilation qui fait crasher GD ici. La compilation est fait en parallèle à l’execution de GD, les crash dû à la compilation ne sont donc pas comme des plantages habituels qui surviennent après un clic sur un bouton : Là, ils arrivent quand la compilation est terminée, ce qui peut se faire plus ou moins de temps après l’ouverture d’une scène ou après des changements dans les évènements.
J’ai réussi à reproduire le problème chez moi, donc je vais corriger ça.

J’ai essayé avec un autre jeu, ça marche maintenant. Le seul [size=60]petit[/size] problème embêtant, c’est que les boutons html se chevauchent :

Rétricit la taille de la colonne des conditions. :wink:

@4ian : Je te donne le message d’erreur dès que je suis chez moi. A savoir que cela se produit avec un jeu en particulier. Eternity Under Fire marche quant à lui très bien. :wink:

Ah oui, c’est pas de sa faute, j’ai oublié mettre une taille raisonnable pour les colonnes et de pouvoir les redimensionner.
Ok, je veux bien le message d’erreur en entier. Je suis entrain de chercher pour le problème des lumières de mtarzaim, j’arrive à reproduire le même bug sur le “PC vierge” sur lequel je fais des tests, et ça semble lié aussi au fait que le compilateur cherche un fichier dans C:\Mingw.

Moi j’ai pas vraiment eut le temps de tester (en fait j’ai pas vu le sujet :frowning: ), je pense que maintenant que ça a été testé c’est même plus la peine (j’aurais plus rien a dire), si une autre bêta sort j’essaierais de la tester :slight_smile:

Je pense avoir trouvé et corrigé la cause des problèmes de victor et mtarzaim, donc mieux vaut en effet attendre une prochaine bêta. J’en mettrai peut être une ce soir.

OK, je me suis abonné au sujet (histoire de ne rien rater :slight_smile: )

Voici un autre petit bug de l’éditeur d’évènements :

L’éditeur du paramètre édité est caché par l’éditeur des objets.
Désolé pour les répétitions, mais je n’ai pas trouvé d’autres moyens d’exprimer ce que j’avais à dire.

Hs : Sototo, active le lissage des police (clic droit sur le bureau (dans le vide) > Propriétés > Et après je sais plus, enfin, l’option s’appelle “ClearType” et se trouve dans un menu déroulant), ce sera beaucoup plus joli au niveau des polices d’écriture.

@4ian : Voici le message d’erreur, même si je doute que tu en aies encore besoin :

fatal error : file 'c:/mingw/include/wchar.h' has been modified since the precompiled header was built.

J’ai mis en ligne la bêta 3, avec correction normalement des crashs à la compilation mentionnés ci dessus. ( Voir le premier post pour le lien )
L’éditeur d’évènements a subi quelques améliorations, le clic droit fonctionne et permet d’accéder entre autre au copier/coller. J’ai rajouté également les raccourcis classiques Ctrl-C/Ctrl-X/Ctrl-V.

Tu travailles tard dis donc… :open_mouth:

Sinon, ça me génère beaucoup plus d’erreur qu’avant (avec le même jeu) :
[attachment=0]bugGDBeta3.png[/attachment]

Voici le fichier cpp généré (note : stdio.h est déclarer deux fois)
http://www.levasseursoftware.net/down/0x1475d2c8events.cpp

En fait, à quoi as tu touché ?
(Ca marchait mieux avant)

Dans un fichier de 13431 lignes, cela ne m’étonne pas qu’il y ait des erreurs.

Oui c’est sur…
EDIT: Tiens, maintenant GD met de la couleur dans les terminaux? et sous Windows en plus ?! :confused:

C’est LLWM (le compilo qui compile les jeux) qui écrit en couleur. D’ailleurs, ce compilo a l’air d’être une merveille, il indique même avec des flèches vertes l’endroit précis où se trouve l’erreur. :wink:

En plus de l’histoire du fichier précompilé qui utilisait des mauvais fichiers, j’ai modifié la génération de code pour que le nom des objets soit “manglé” : Le C++ n’accepte pas toutes les fioritures ( accent, espaces, caractères autres que ceux de l’alphabet en gros ) qu’on peut mettre dans GD au nom des objets ( Même si les dernières versions de GD font gaffe à ça, il y a beaucoup trop de jeux avec des objets où il y a des accents et d’autres caractères spéciaux ). J’ai donc fait en sorte que les objets aient leurs noms retravaillés ( remplacement des caractères invalides ) dans le code pour que ça passe, mais j’ai du oublier ça à des endroits.

Donc, le bug vient de ça ?
(il n’y a pas un seul caractère spécial dans mes noms d’objets)

Peut être, parce que GD rajoute aussi “GD” au début du nom des objets et “Objects” à la fin, et là c’est pas le cas. ( C’est même pire, certaines expressions de GD n’ont pas du tout été traduites en C++ ).
Pour les premières erreurs, ça vient de la génération de code pour les fonctions. Pour les dernières, rien de méchant, oubli de ma part.

Par contre, c’est normal que tu ai deux fois la fonction “Homelinux_Send” de déclarée ?
Tu est sûr que l’expression “VEH_Jeep.PointX(tourelle)” soit correcte ?

J’ai pleins de scène : “SMB_niv1”, “SMB_niv2” … et j’ai la scène centrale qui est “SMB_main”.
Cette scène centrale gère tout même les véhicules (d’où l’abbreviation VEH devant les objets véhicules). Sauf que les véhicules ne sont que dans le scène “SMB_niv6” mais ni dans la scène “SMB_niv1” ni dans “SMB_main”.
Ca doit être ça qui fout la m**de mais ça marchait avec l’ancienne version de GD.
Peut-être faudrait-il faire en sorte que les expressions invalides (mais valides selon les scènes) soient converties en un double 0 ou un string vide.

Pour la fonction HomeLinux_Send, c’est une erreur de chez moi. :wink:

EDIT : Ce serait pas mieux d’avoir une liste (genre Bugzilla) permettant de lister tous les bugs et les petits ajouts à faire d’ici la version finale pour que tu (4ian) t’y retrouves plus facilement ?

J’ai mis en ligne une nouvelle version.
J’ai corrigé normalement les erreurs avec les fonctions, et les histoires d’expressions invalides et 2/3 trucs.

Pour les fonctions, notez ces changements importants ( Attention, la compatibilité avec les anciens jeux est cassé si vous prenez pas garde à ça ) :
-Il n’y a plus de paramètre pour choisir si l’on garde ou non les objets concernés lors du passage à la fontion : En conséquence, il faut simplement décaler toutes les paramètres.
-Cette option se retrouve dans les options de l’évènement fonction : Double cliquez dessus pour choisir si la fonction garde ou non les objets concernés de “l’appeleur”.

C’est un peu bouffe temps à entretenir comme truc, et surtout, il me faudrait pour ce genre de truc une autre base de donnée, à part si on peut mélanger avec celle du forum.

Les erreurs n’apparaissent plus, par contre dans le même jeu, Game Develop plante sans prévenir sur cette erreur ;

LLVM ERROR: Program used external function '_Z12DownloadFileRKSsS0_S0_' which could not be resolved! Stack dump: 0. Running pass 'X86 Machine Code Emitter' on function '@main'

Je vois qu’il y a “DownloadFile” entre les codages incompréhensibles, tu as bien remis l’action permettant de télécharger un fichier ?
(Je viens de tester dans un jeu vide, l’action Télécharger un fichier provoque le même plantage que dans le jeu).