moteur physique - orientation

Voilà j’ai tout simplement remarquer qu’un objet qui doit avancer dans le SA direction ne le fait plus après un effet de collision géré par le moteur physique (ca marche nickel avant ca). Cela fait comme si la direction à 0° de l’objet avait été changé.

Je pense qu’il s’agit simplement d’un oubli d’actualiser la direction quand il y a collision avec le moteur physique…

PS : si je me suis fait mal comprendre dîtes-le moi :wink:

Ton objet est en rotation auto ?

oui
ca marchait nickel sans le moteur sur ce sujet… Par contre la gestion de la collision est largement mieux (suffit juste de trouver le bon réglage ^^).

Je n’ai pas trop compris le problème ?

Le vaisseau tourne et vance nickel dans sa direction.
Il se cogne à une barrière, le moteur physique agit.
Là qd tu déplaces le vaisseau l’angle de direction de la force n’est plus le même que la direction de l’objet (il y a un décalage entre les 2).

Je peux faire des screenshots si tu veux pour être plus explicite :wink:

fait des screens stp :slight_smile:

Tu utilise bien les actions du moteur physique pour déplacer ton objet ?

oui
et j’ai essayé avec le changement de direction normal ca ne marche pas.
Quel est l’action pour la rotation dans le moteur ph ?

Ah, j’ai eu le même problème. En gros, quand mon objet qui devait se déplacer avec les flèches directionnelles était entré en collision avec un autre objet, il se déplaçait très lentement dans une direction aléatoire, et ce même en se déplaçant avec les flèches.
J’ai au final mit cet objet en mode statique, mais cette solution n’est pas forcément la bonne pour certains jeux qui peuvent avoir besoin de l’objet en mode non-statique.

En y pensant bien, c’est peut-être simplement dû au fait qu’il faut effectuer les déplacements via les touches fléchées ; Avec les actions relatives au moteur physique…

L’élasticité de l’objet ?

hum toujours ce même problème. Je cherche je cherche.

Les actions de la catégorie Rotation permettent de faire tourner les objets.
Mais justement, il faut bien utiliser ces actions, et pas les actions permettant de modifier directement l’angle de l’objet, sans quoi le moteur physique va perdre la boule. Ou alors, il faut remettre la vitesse angulaire à zéro, pour signaler au moteur qu’il ne faut pas tourner l’objet.

Même en utilisant les moments de rotations cela fait pareils…
édit : suite à divers tests j’en conclue que le problème viens du fait que la direction visuelle de l’objet ne correspond à la direction de l’objet pour le moteur physique…
ps : c’est moi ou les rotations par moment du moteur physique sont à l’envers :confused:

Les rotations du moteur physique (moment) sont bien dans le sens opposé.
Il y a vraiment de gros problèmes pour la rotation dans le moteur physique…
Chose étrange les tirs sont parfaits (pout l’orientation).
Je mettra sans doutes des screens shot.

Je viens de remarquer une chose dur à expliquer :
quand je tourne le vaisseau dans un sens par les moments et que je le fais avancer par une force d’angle de l’objet, celui se dirige dans la direction inverse de l’angle. Par exemple je tourne de 10° par rapport à l’angle d’origine le vaisseau, il va se diriger vers -10° par rapport à l’angle d’origine. On dirait bien que l’orientation que gère le moteur physique et le “normal” sont inversés.
J’ai aussi remarqué que pour faire tourner le vaisseau vers la droite il faut mettre une valeur négative, et vers l gauche une valeur positive dans les moments. Alors que c’est l’inverse dans la rotation normal.

Alors, problème chez moi ? Dans GD ? …

Le moteur physique utilise en effet le sens trigonométrique à l’inverse de GD.
Mais je ne sais pas si je vais changer ça.

Ok mais ca pose ensuite un soucis pour le déplacement en fonction de l’angle.
Une idée pour contourner ca de notre (utilisateur de GD) côté ?

Oui, il suffit d’inverser l’angle en mettant un signe -.

Alors là ca me tue. Comment ai-je fait pour ne pas y penser !

Merci 4ian