Bonjour Darthlord,
Non, ce n’est pas spécialement le fait de déposer de la pub pour votre site qui vous est reproché. Simplement, vous avez choisi de poster votre sujet dans la rubrique “créations graphiques”, ce qui n’a pas beaucoup de sens, vous admettrez… Ce sujet mériterait d’être déplacé dans la section “Autre”, ou dans “Discussion générale”.
Votre titre annonce que vous recherchez des bêta-testeurs, avez-vous l’intention de nous proposer de tester réellement votre système de combat, ou sollicitez-vous seulement des avis généraux ?
Je veux bien vous donner mon avis, s’il vous intéresse.
En fait, le choix entre une gestion du combat en temps réel ou au tour par tour dépend du type de RPG sur lequel vous travaillez. Typiquement, je vois deux grandes catégories de RPG : ceux dans lesquels un personnage est solitaire et combat donc tout seul (genre Diablo et plein d’autres), et ceux dans lesquels c’est un groupe (party) de personnages qui combat ensemble (les “Final Fantasy” sont un bon exemple).
Généralement, dans le premier cas (le personnage qui combat tout seul), c’est l’action temps réel qui est privilégiée, même si ce choix a tendance à rendre les jeux un tantinet “bourrins”, le joueur n’ayant pas trop le temps d’élaborer une stratégie de jeu lorsque les vilains lui tombent sur le râble ; soit il décide de cogner s’il se sent à la hauteur, soit il essaie de fuir ou de trouver un recoin pour les éliminer en petit nombre. Le point faible des RPG à personnage solitaire avec des combats gérés en action réelle, c’est souvent l’usage des modes de combat alternatifs. En effet, bien souvent, il est malaisé pour un personnage solitaire de prendre le temps de jeter des sorts ou d’utiliser des objets spéciaux (c’est fréquemment aussi la faute d’une interface mal pensée qui rend pénible ou peu intuitif le recours à ces moyens alternatifs). A moins de vraiment préparer les combats à l’avance, on a tendance, dans ces types de jeu, à privilégier la force brutale, et les armes lourdes, à la subtilité des sortilèges, amulettes et autres artefacts. D’où le côté “bourrin” qui se dégage de l’ensemble.
En revanche, dans le second cas (le joueur qui gère un groupe de combattants), c’est le tour par tour qui est le plus intéressant ; j’ai souvent été déçu par les Party-RPG qui géraient les combats en action directe ; parce que le joueur ne contrôle la plupart du temps qu’un seul membre du groupe, les autres étant pris en charge par l’intelligence artificielle. Et ce n’est pas toujours un cadeau car même quand on peut un peu la paramétrer, elle fait des choix qui compliquent davantage le jeu qu’elle ne rend service au joueur. Ainsi, j’ai connu plusieurs jeux de ce genre qui étaient particulièrement énervants, où les personnages livrés à eux-mêmes s’exposaient inconsidérément et se faisaient massacrer régulièrement ; je peux citer en pitoyable exemple Throne of Darkness (où le sorcier ne tenait vraiment pas longtemps sur le champ de bataille, et était plus difficile à faire évoluer que les autres), Dungeon Siege (où les magiciens ne se mettaient pas assez bien à l’abri des adversaires dangereux et c’était la plaie ensuite de devoir ramasser tout leur équipement et tout le contenu de leur sac à dos après les avoir ressuscités), le pourtant excellent Vampire The Masquerade (où l’on préférait souvent laisser ses acolytes en arrière - surtout la très jolie et très fragile petite demoiselle vampire - lorsqu’il s’agissait d’aller affronter un boss), et quelques autres encore. En fait, c’est toujours le même problème : l’intelligence artificielle gère très mal les capacités d’esquive des personnages “spirituels”, plutôt chétifs, qui normalement devraient lancer leurs sorts (ou leurs flèches, ou leurs invocations) bien à l’abri derrière les personnages de mêlée, mais qui, bizarrement, préfèrent le faire juste sous le coude des affreux qu’ils doivent affronter. Si c’est pour faire grimper le taux d’adrénaline en mettant à l’épreuve les nerfs du joueur, c’est réussi…
C’est pour cette raison que dans les Party-RPG, il est moins énervant et moins handicapant de recourir à une gestion des combats au tour par tour. L’avantage le plus évident, c’est que le joueur peut contrôler alternativement les actions et les mouvements de chacun des membres de son équipe. L’autre avantage du tour par tour c’est qu’il permet d’introduire une dimension stratégique aux combats. Personnellement, mes RPG préférés sont pour la plupart des jeux au tour par tour. Même en multijoueur, le fait d’avoir un groupe qui combat en temps réel rend souvent les affrontements confus, où l’on ne sait plus bien qui attaque qui…
Donc, pour moi personnellement, c’est le tour par tour qui présente le plus d’intérêt (celui qui donne le temps au joueur de penser ses actions, et de composer au mieux avec les différentes possibilités d’actions que le jeu lui propose). Mais l’action en temps réel induit une certaine frénésie, une immersion, un défoulement que permet mal une bataille organisée en tours. Le choix dépend donc beaucoup du type de votre jeu.
Voilà. Bonne chance pour votre jeu. 