Sauvegarder le volume sonore dans une variable

Bonjour,

Voici mon problème. je veux sauvegarder le volume son du canal 1 (pas le global) dans une variable.
Or au lancement de la scène, elle reste à zéro. Les bruitages utilisé sur ce canal sont bien audible. Je voudrais savoir si vous avez une solution.

Pour info, je la passe à 50 (niveau volume) avant de l’incrémenté dans la variable. Donc, nous devrions avoir 50 en volume du son du canal 1?

Merci d’avance

Petit UP

Faudrait un screenshot des évènements pour voir où ça cloche.

Normalement, ça doit marcher … sauf en html5. :stuck_out_tongue:

Je vous poste immédiatement ce screen :

Comme vous pouvez le voir, nous mettons bien le volume à 50 avant de l’ajouter a la variable.

Donc, je comprend pas trop comment et du pourquoi. De plus, cela et joué des le début de la scéne.

Personne à d’idée sur ce problème.

Bug ou pas?? Verison actuel de GD est la 3.2.69

Je fait ce systeme pour faire un menu option. Et dans ce menu, j’ai donc, son général, son d’ambiance, son musique. Plutot un problème de variable? Pourtant, vérifier 3 fois et celle-ci sont bien déclaré.

Voila, que dire de plus que si vous plait!!! :cry: :cry:

Le truc le plus simple, ce serait de coller 50 directement dans l’action Ecrire. Pas besoin de passer par une variable globale dans cette situation.

Maintenant, il faut voir le reste des évènements.

Tu es sûr que la condition “machin n’existe pas dans le fichier” est validée ?
Colles-y un sous-évènement qui affiche un objet texte à l’écran. Tu pourras le désactiver à la volée avec une variable globale dédiée (genre ModeDebug = 1)

N’oublie pas que ces évènements sont vérifiés à chaque cycle. Si elle se vérifie, cela veut dire que tu écris la même valeur dans le fichier, plusieurs fois par seconde.

Et en général, il vaut mieux mettre “/Root/machin” plutot que “machin”. Tu obliges GD à faire une vraie hiérarchie xml.

Dékà fais et effectivement, elle s’écrie bien dans le fichier si celui-ci n’héxiste pas. Je passe par une variable car j’en fait appele par la suite pour les options du jeux. Je peux testé sans, mais déjà regarder et sur un objet text (en aperçus) il reste à zero.

Oui, elle est valider car à chaque apercu, je suprime le fichier pour evité les résidus.

Comme dit plus haut, je le fait afficher dans dans les option du jeux. Et elle reste toujours a zero or que volume sonore global ce mets bien à 50

Je vais regarder mais normalement, il génére le fichier au premier lancement puis par la suite, il devras lire ce fichier pour avoir les information (importante) en jeux (Résolution, autoconnexion, son, et autre…)

Si j’ai bien comprit ce que tu me dis, il faudrais que je le mette dans un dossier. Mais “Root” est plus pour linux que windows. Dans tous les cas, je me suis noté ce que tu me demande et je regarde ça cette après-midi.

Merci

En fait, le contenu de ton fichier devrait ressembler à ça :

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <Root> <IdJoueur value="763.000000"> <Action value="60.000000" /> <Indice1 value="0.000000" /> <Indice2 value="0.000000" /> <Indice3 value="1.000000" /> <Indice4 value="0.000000" /> <Indice5 value="0.000000" /> <Indice6 value="0.000000" /> <Indice7 value="0.000000" /> <Indice8 value="0.000000" /> <Indice9 value="0.000000" /> <Indice10 value="0.000000" /> <AeuDeuxEnfants value="0.000000" /> <AmanDeLaPerfidie value="0.000000" /> <Deborah value="0.000000" /> <Etymologie value="0.000000" /> <Kamishibai value="0.000000" /> <PremiereTragedie value="0.000000" /> <Wikipedia value="0.000000" /> <JeunesseLivresBD value="0.000000" /> <JeunesseLivresEncyclo value="0.000000" /> <JeunesseLivresRoman value="0.000000" /> <JeunesseLivresTheatre value="0.000000" /> <JeunesseLivresEnPlace value="4.000000" /> <JeunesseLivresRo value="0.000000" /> <Adulte1810 value="0.000000" /> <AdulteLatin value="0.000000" /> <AdulteFillon value="0.000000" /> <AdulteDico value="0.000000" /> <AdulteProtestants value="0.000000" /> <PhonoBloody value="0.000000" /> <PhonoComment value="0.000000" /> <PhonoLove value="0.000000" /> <PhonoMaitre value="0.000000" /> <PhonoPiccolo value="0.000000" /> <PhonoComplete value="0.000000" /> <TeleportSoussol value="0.000000" /> <TeleportAdulte value="0.000000" /> <TeleportJeunesse value="0.000000" /> <TeleportPhono value="0.000000" /> <TeleportRdc value="0.000000" /> <HorlogeAccueil value="800.000000" /> <HorlogeAdulte value="800.000000" /> <HorlogeJeunesse value="800.000000" /> <HorlogePhono value="800.000000" /> <HorlogeEtage value="0.000000" /> <PorteMultimediaOuverte value="0.000000" /> <PorteSousSolOuverte value="0.000000" /> <Stylo value="0.000000" /> <NomEcrit value="0.000000" /> <VolumeSonore value="50.000000" /> <CarteTrouve value="0.000000" /> </IdJoueur> </Root>
→ “/Root/NomDeGroupe”

Si tu colles “NomDeGroupe” directement, pas certain que ton fichier soit lu correctement ensuite.

Pour être certain, il nous faut l’ensemble des évènements de la page (et les évènements externes s’il y en a).
Dans ton screenshot, il manque au moins l’évènement 1. Difficile de voir d’où ça vient …

Comme demander, voila le l’ensemble des événements en jeux

Vous trouverez la premier fenêtre Connexion puis la seconde Option

En première lecture … :3

L’évènement 24 de “Partie Connexion”.
Tu lui dis de coller un texte dans la variable. Puis tu compares ce texte à un nombre.
Pas certain que GD arrive à faire la conversion …

Pour la gestion du volume sonore, je te conseillerai de passer par des appui-touches ou des clics de souris.
Genre : si souris sur boutonPlus et clic gauche alors volumesonore + 5
Au moins, tu es sûr de manipuler des nombres.

Tu devrais aussi morceler tes évènements avec des évènements externes.
Ca te permettra d’alléger le code, et de désactiver à la volée des pans entiers d’évènements pour isoler des bugs.

Tu pourrais ainsi créer un évènement externe “GestionDesSons”.
A l’intérieur, tu mets :

si effetsonore = 1 alors jouer le son machin.wav si effetsonore = 2 alors jouer le son bidule.wav etc. effetsonore = 0
Comme ça, tu as juste à mettre dans les autres évènements effetsonore = 2 pour jouer automatiquement bidule.wav

L’évènement 7 est zarbi aussi. Toutes les 0.1 seconde, oneClique revient à zéro, même si le joueur clique gauche.

Si tu parle de 24 avec le son qui ne dois pas dépassé 100. C’est la partie Option, me suis trompé dans le titre :frowning:
J’ai fais si non, le teste, et cela fonctionne. Si je lui mets 125 (exemple) il marque 100. Pas de problème de ce côté. Mais je vais regarder pour mieux faire ce truc

Vais voir, mais je voulais faire en sorte que le joueur choisis vraiment son option. Mais il est vrai que cela pourais être intéraissant. vais étudier ce cas.

Il s’agit en faite d’un sprite en deux état. Le premier correspond un carré non coché. Et le deuxième il est coché. J’ai fait ce systeme car j’ai remarqué que quand tu clic sur ce sprite, il passe de l’annimation 0 & 1 puis revient à 0. Et cela n’est pas mon bût.

Pour le faites de morcellé le code. Je vais voir pour faire cela avec des evenement externe. J’ai pas encore fait, donc, je ne sais pas trop comment cela fonctionne. Pour mon problème de son sur des cannaux au démarrage. J’ai trouvé comment faire. Au démaarage de la page, je lui rajoute un son qui doit être jouer sur le canal 1. Une fois cela fait, là j’ai bien mon son canal 1 à 50.

Merci pour tous ces conseilles. J’espére pouvoir avancé un peu sur ce jeux. Me reste encore pas mal de travaille, mais j’ai presque terminer la partie menu.