A propos des masques de collisions.

J’ai récemment fait un test de collision par masque entre deux sprites, et lorsque l’un d’eux est tourné (avec une direction en oblique) la collision s’effectue au pixel-perfect.
Est-ce normal ? Possibilité de le désactiver ?

Je pense qu’il faut utiliser le test de collision “normal” dans ce cas. Mais j’imagine que tu a créé ce sujet parce que tu as déjà essayé.

En utilisant la condition de collision avec masque, les masques sont tout le temps utilisé, meme si l’objet est tourné. ( Les masques sont alors evidemment tournés aussi pour suivre l’objet )
Et la condition de collision des sprites fait elle tout le temps du pixel perfect et n’utilise jamais les masques. Y a pas de mélange.

Dans ce cas, lorsque les masques sont en oblique pourquoi agissent-ils comme le pixel perfect ?
Aussi serait-il possible d’empêcher la rotation des masques ?

Crée un objet caché en guise de “masque de collision”.

Ca n’est pas la question.

Au moins la collision ne sera pas calculée au pixel-perfect.

Je m’en fous je le sais, je demande juste une réponse aux questions du premier post -_-

Ok… Je ne saurais vraiment pas t’aider dans ce cas. Désactiver la collision par masque au pixel-perfect… Non, je ne vois vraiment pas.

Oui mais non, ça marche tres bien. Je viens de tester avec deux sprites et un evenement qui change la couleur de la scene si il y a collision entre les masques des sprites.
J’ai mis deplacé les masques un peu partout, tourné et redimensionné les sprites et y a pas de pixel perfect qui s’invite. Meme mettant les sprites l’un sur l’autre, GD ne m’indiquait aucune collision, comme prevu car j’avais mis les masques loins.

Donc, lors d’une rotation, les masques de collisions ne se tournent que de 90° ?

Mais non normalement ça marche dans tous les cas. :neutral_face: Et ca n’utilise jamais le pixel perfect. Les deux conditions sont separées et n’ont rien a voir vraiment.