[Abandonné] Astral Masane (Shoot 'em up)

Justement, on a crée une flopée de personnages en interne, et parmi eux se trouve un personnage similaire à Masane (le nom du héros). Ce serait un bon personnage pour un mode coopératif. J’imagine que tu faisais allusion à un mode où un joueur utiliserait le clavier, l’autre la manette, non ?

J’y ai pensé à mettre des checkpoints, cependant le système de vie tel qu’il est mis en place n’est pas adapté pour ce genre de procédé.
Quand on perd une vie, le jeu ne recommence pas. Masane se contente simplement de clignoter et donc de rester invincible pendant quelques secondes. (c’est voulu)
Revenir sur un checkpoint après avoir perdu toutes ses vies me parait bien trop facile.

Cependant, je peux en mettre si l’on veut recommencer par l’intermédiaire de la pause (qui coûte 1 vie d’ailleurs). :stuck_out_tongue:

Pas eu le temps de tester encore le jeu, mais l’aspect graphique est excellent !
Je vais l’ajouter sur le site web et en parler sur la page facebook et twitter, rappelez moi ça si je l’ai pas fait dans 2/3 jours ! :slight_smile:

Ah, merci beaucoup 4ian ! :smiley: Ca me fait énormément plaisir de voir que notre travail (car je suis avec ThomasCVB je rappelle) est apprécié et qu’il y a du bouche à oreille par l’intermédiaire des réseaux sociaux !
En échange, j’adresserais un petit don pour Game Develop :wink:

Je viens d’essayer la démo et je trouve qu’elle a un certain potentiel. Je ne dirai pas que, selon moi, ça manque un peu de challenge, parce que ça a déjà été dit (oups trop tard :stuck_out_tongue: ). En tout cas, bonne continuation.

Merci pour tes quelques remarques. :slight_smile:
On est passés d’un jeu diaboliquement difficile à un jeu ultra facile… Blady et moi sommes un peu des ananas, des fois ^^

Du coup, ce qu’on va faire, c’est rendre la base plus difficile avant de s’attaquer aux autres niveaux.

Petit récap’ de ce qu’on va faire :

  • Raccourcissement du premier niveau qui est bien trop long
  • Démarches pour rendre le premier boss plus coriace et surtout moins vulnérable
  • Nouveau système de sauvegarde des points, avec cryptage
  • Nouveau système de vies qui sera moins tolérant : chaque vie perdue fera perdre tous les bonus

Naturellement, on présentera par la suite une deuxième démo du jeu ici même. :wink:

Super :smiley: J’ai testé, c’est bien sympa, dommage que ça manque un peu de rythme à mon gout, il faudra un truc plus “punchy” (vitesse plus grande, ennemis qui bougent…) :slight_smile:
J’ai ajouté le jeu ici : compilgames.net/jeux.php :slight_smile:

C’est un jeu pour la prévention de la santé bucco-dentaire ?
(La petite abeille qui distribue ses sucres naturels et détruit les méchants sucres ajoutés et autres arômes artificiels)

Le rythme est extrêmement lent et monotone. On dirait que vous n’avez joué qu’à des trucs genre major boobage (testez Life Force, Thunderforce IV ou Darius pour mes classiques). Comme dit plus haut, il faut plus de punch.

  • Des ennemis qui bougent en sinusoide
  • Des ennemis qui tirent à distance
  • Des ennemis-tourelles (fixes dans le décor) qui donnent des bonus
  • Un boss qui fait autre chose que du surplace (il peut sortir de l’écran et attaquer dans le dos du joueur, qui doit alors bouger pour esquiver ses attaques)
  • Les décors sont trop lents, il faudrait les faire défiler plus vite pour donner de la vitesse
  • Le personnage est trop lent (le comble pour une abeille)
  • Visuellement, c’est sympa, mais ça manque d’animations (ennemis trop statiques, décors vides)

Nous avons déjà défini l’univers, et c’est trèèès loin d’être un jeu de ce genre (on se passera bien du genre moralisateur). Bien que le style graphique est mignon, ce n’est pas pour autant que ça sera un jeu culcul.

Les défauts évoqués sont justifiés, et tu nous donne quelques idées pour des futurs ennemis :wink:
Et ce qui ne faut pas oublier, c’est que c’est le premier niveau, et qu’à ce stade du développement, c’est le seul niveau présentable. Il est donc normal que cela est facile et un peu monotone, bien qu’on améliorera ça.

N’oublie pas qu’il y a le bonus “Accélération” qui fait augmenter la vitesse de Masane :wink:

Au passage, je trouve ça un peu étonnant de voir que beaucoup de monde trouve que Masane est une abeille, alors que ce n’en est pas une. Les seuls côtés “abeille” du personnage, ce sont ses antennes, directement inspiré de Charmy Bee de l’univers Sonic (mon avatar), et ses ailes (bien qu’immense pour une abeille). Sa couleur peut éventuellement faire penser à ça aussi…

C’est pourtant ce que l’on déduit lorsque l’on regarde les screens ou joue au jeu. C’est pas une insulte (les serious games, ce n’est pas sale), mais il faut que ce soit volontaire.

En parlant de ça, c’est dommage que le boss de fin de niveau ne s’enchaine pas avec la fin du niveau.
Ce fondu noir, ça casse un peu le rythme du jeu.
Dans un shoot classique, le boss de fin fait partie intégrante du level. Il n’est pas censé être sur “un niveau à part”.

Marche pas dans la démo (ou alors, je n’ai pas senti de différence).
Et même si ça marchait, le perso est trop gros (surtout en hauteur). Ca en fait une cible facile, et le rend difficilement controlable si sa vitesse augmente trop. Un coup à se manger les décors dans les passages étroits.

  • les rondeurs
  • les tirs S qui font penser à du sucre
  • les décors orange et or, qui font penser à une ruche
  • la posture typique des persos “abeilles” dans les dessins animés
    Ca ressemble beaucoup à une abeille au final.

Perso je pense que le rythme du premier niveau doit rester soutenu quand même (pas spécialement dur, mais soutenu). Car c’est le premier truc que le joueur essaie. Si il s’embête, il va direct fermer le jeu alors que les autres niveaux valent peut être plus le coup ! :slight_smile:

Si, cela fonctionne. Cela augmente la sensibilité de Masane, qui se déplace ainsi plus rapidement.

En même temps, je répond à un de tes précédents messages qui disait que le personnage est lent (de base) par un précédent message de ThomasCVB.

Et je persiste, ce n’est pas une abeille, mais un haufore (espèce de Masane tel qu’elle a été définie), ce qui explique les quelques différences avec les abeilles au niveau du comportement, bien que l’apparence en est inspiré.
On aurait peut-être dû le préciser plus tôt c’est vrai, mais on fera tout de même des fiches de personnages dans le jeu et voir même dans le forum pour vous expliquer les espèces, ne vous inquiétez pas, ça sera pas hyper compliqué (il y en a très peu) :wink:

Concernant l’augmentation de la vitesse de Masane :

Il est prévu que le jeu incite le joueur à ne pas abuser de ce bonus, histoire que ça soit un peu plus clair. :wink:

Oui, c’est un classique bonus/malus si on en abuse.

Mais la taille du perso reste problématique sur le long terme.
95% des shoot présentent un perso “dans le sens du scrolling” (allongé pour un scrolling horizontal). Tous les passages étroits seront difficiles à négocier. Idem pour les bullethell. Ca me rappelle Macross sur NES : on a un vaisseau avec trois positions (jet, robot, entre les deux), et le mode robot est inutile tellement il se prend tous les tirs dans la tronche.

Le seul moyen de résoudre ce problème, en dehors de refaire le design du héros, est d’utiliser le zoom de la caméra, pour modifier la taille de l’ère de jeu. Une bonne idée à exploiter contre des boss vraiment énormes !

Pour la présentation du héros et des persos, faites ça à la page titre, avec une intro qui s’enclenche après quelques secondes. Ceux qui veulent regarder regardent, les autres iront directement jouer.

Oui ! Comme ça, ça donnera une certaine variété pour les niveaux (certains sont vu de loin, d’autres sont vu de près par exemple). C’est une bonne idée ça ! J’essayerais sur Game Develop pour voir comment ça rend. :slight_smile:

Au départ, on comptait thématiser les niveaux selon les boss (à l’exception du dernier qui se passe en ville), donc, ça aurait donné :

  • Niveau 1 : Cola
  • Niveau 2 : Technologie
  • Niveau 3 : Mélancolie
  • Niveau 4 : Sorcellerie
  • Niveau 5 : Ville

Finalement, pour rompre la monotonie, on pourrait remplacer la thématique “cola” par une thématique sur les confiseries, avec comme méchants, des canettes, évidemment, mais aussi des bonbons, des carrés de chocolats, des sucres, etc. On pourrait ainsi faire une chose très décalée, et pas plus mal finalement. :slight_smile:

Y aura t-il une version Linux?

À l’instar de Super Thomas Galaxy, oui il y en aura une pour le jeu final, je te passerai les sources. :wink:

Ok, mais si mes souvenirs sont bons, il y en avait eu une pour Super Thomas Galaxy (c’est moi qui l’es compilée).

Ouaip tout à fait, donc ça sera aussi le cas pour Astral Masane. En gros, tu es notre “compilateur Linux officiel” ! :laughing: (et pas que nous d’ailleurs).

Non, compilatrice.