[Abandonné] Astral Masane (Shoot 'em up)

Salut à tous !

Je refais surface 8 mois après mon dernier message où j’évoquais le premier jeu que j’ai développé avec Blady. Aujourd’hui, je poste pour vous faire part du nouveau projet que Blady et moi sommes en train de concevoir. C’est le projet Astral Masane (ex-Super Thomas Galaxy DX).

Ce n’est pas une suite de Super Thomas Galaxy à proprement parler. C’est une création totalement originale qui reprend certaines bases du petit univers introduit dans notre premier jeu. Là où Super Thomas Galaxy reprenait des trucs trouvés à droite à gauche sur la toile, Astral Masane sera presque intégralement conçu avec nos propres éléments. Les seuls éléments que l’on prendra qui n’ont pas été crées par nous sont des musiques et images libres de droit, que l’on peut donc utiliser sans être inquiétés.

Astral Masane aura également une histoire plus poussée que son prédécesseur, avec des personnages sortis tout droit de l’imagination de Blady et de moi-même. Personnages hauts en couleurs comme il se doit. On compte accorder une grande place à l’humour, d’autant plus que les retours que nous avions eu ici même sur Super Thomas Galaxy premier du nom félicitaient justement la présence d’humour dans le jeu.

Ah oui, j’oubliais le plus important : Astral Masane aura du scrolling ! Adieu donc les interminables “traversées” de Super Thomas Galaxy où on nous somme de tuer tel nombre de monstres pour avancer. Adieu aussi les contrôles épouvantables que l’on vous a proposé dans notre premier jeu, puisque désormais, diriger le personnage sera autrement plus intuitif et naturel : touches directionnelles pour se diriger, touches spécifiques pour tirer.

Pour le moment, le développement du jeu n’est pas assez avancé pour qu’on puisse donner des captures, mais on donnera des informations sur le développement du jeu le plus régulièrement possible. :slight_smile:

Salut tout le monde !

Je remonte le sujet car nous avons mis en ligne la démo de notre jeu Astral Masane ! Je vous propose le synopsis ainsi que quelques captures pour vous donner un petit aperçu de la chose…

Au niveau des contrôles, le jeu se joue au clavier et à la manette (testé avec une manette Xbox 360).
Au clavier : Flèches (Direction), Maj Droite (Prendre Bonus), N (Tir), Echap (Pause)
A la manette (Xbox 360) : Stick gauche (Direction), Y (Prendre Bonus), A (Tir), Start (Pause)

Le jeu est disponible en mode fenêtre (par défaut) et en plein écran, configurable directement dans le jeu. D’ailleurs, ce dernier sauvegarde automatiquement vos paramètres.

Mais aussi le plus important, le lien de téléchargement : http://scandie.fr/studios/

Nous espérons des remarques et suggestions pour que l’on puisse améliorer le jeu dans sa version définitive :slight_smile:

Ah ben génial ! J’ai hâte de l’essayer. :mrgreen:

N’hésite pas à télécharger cette démo jouable (qui est une bêta) pour adresser des remarques ou suggestions pour qu’on puisse améliorer le jeu. :wink:

Bon alors j’ai fais un peu le tour de ton application, qui pour le moins, est plutôt réussie :wink:

D’abord, on entre dans l’application, le lanceur est plutôt sympathique (avec les corrections de bugs, version …), ensuite on accède au menu où on a le choix entre “lancer la démo” et une interface de paramètres. Le design y est plutôt élégant et les transitions apportent une certaine fluidité.

Cependant, il y a deux trois petits points que tu devrais corriger.
D’abord, niveau sécurité, c’est pas encore top, donc on accède au fichier data.xml, où l’on nous offre la possibilité de modifier notre meilleur score !!

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <AFFICHAGE value="1.000000" /> <CONTROLECLAVIER value="0.000000" /> <CONTROLEMANETTE value="0.000000" /> <PREMIERDEMARRAGE value="1.000000" /> <SCORE value="5175.000000" />

Bon ensuite le truc un peu énervant c’est si vous avez le malheur de modifier les paramètres par défaut en activant l’utilisation de la manette !
Alors là, on ne peut plus faire machine arrière, … sauf en supprimant le fichier xml !

Après, je ne sais pas si je suis un joueur de haut niveau, mais pour faire le meilleur score possible il suffit d’appuyer continuellement sur la touche N pour envoyer les balles, en descendant et montant continuellement. Et quand vous atteignez Mr Coca Cola, qui n’arrive jamais à vous toucher, on se place approximativement au niveau de ses cheveux et … on garde la touche N appuyée !!

J’ai aussi eu l’occasion de tester l’accélérateur >>, mais la petite abeille n’a pas bougée… peut-être que je me suis trompé :stuck_out_tongue: !

Et puis le jeu est finit, et c’est plus ou moins une déception.
Oui parce que le jeu est plutôt agréable, et qu’il a du demander beaucoup de travail, mais aussi parce que l’on en attend plus !

Bonne continuation

Merci pour tes remarques. :slight_smile:

Concernant la sécurité, on compte mettre un système de “preuves” que le fichier n’a pas été truqué, à travers des codes qui varieront… enfin bref, c’est assez complexe à expliquer, mais on ne le met pas dans l’immédiat, car on n’a pas encore définitivement défini la valeur des points. Est-ce que 1000 points c’est peu ou beaucoup, par exemple.

En ce qui concerne “Colola”, on va essayer de rendre le boss moins vulnérable, on pourrait éventuellement faire une sorte de champ magnétique qui empêche de trop s’en approcher. On va étudier la chose.

Pour l’accélérateur, en fait, ce n’est pas une nitro, ça augmente simplement la vitesse de propulsion du personnage en temps réel.

Après, tu l’auras compris, concernant la durée de vie, celle-ci n’est que provisoire, c’est une démo qui n’a que pour seul et unique but de montrer les bases du jeu, avec son moteur, et avoir des retours pour nous permettre de l’améliorer avant que le développement des autres niveaux atteigne un stade trop avancé. On a prévu de faire 5 stages subdivisés en 2 tableaux, sauf le dernier qui en aura 3. Ce sera mieux que les deux petits stages actuels. :stuck_out_tongue:

Ah oui j’oubliais : en guise de prévention, je rassure de suite, on compte étoffer le niveau qui précède Colola. :wink:

C’est bizarre car quand je choisi la manette, le jeu sauvegarde ma configuration, je le ferme, je le ré-ouvre, il me met directement la manette et je peux remettre le clavier (le menu est contrôlable à la souris dans tous les cas).

Dans ton exemple, c’est anormal que “CONTROLECLAVIER” et “CONTROLEMANETTE” soit à 0 car il doit y avoir forcément un des deux qui doit être à 1. Mais il se peut qu’on revoit ce système (essayer de tout unifier sur une seule variable).

Comme dit précédemment, c’est évident que l’on reste sur sa faim avec le peu de stage, c’est une démo et donc elle a pour but de montrer les bases du jeu et recueillir des avis. :wink:

Sinon pour la sécurité vous pouvez crypter le fichier il me semble :wink:

Et c’est possible de crypter le fichier sans que ça compromette l’accès au fichier par l’exécutable ?

Blady a oublié de préciser que lui comme moi sommes débutants en XML, c’est pour ça qu’on n’a aucune idée sur la façon de crypter un tel fichier sans que ça pose de problème… Si quelqu’un saurait éclairer cette lanterne, je suis preneur ! :slight_smile:

En gros :
Tu crypte le fichier quand tu ne l’utilise pas (il y a une fonction dans GD qui permet de faire ça)
Et quand tu veux lire des infos dedans tu le décrypte puis quand tu à lu tes info tu le re-crypte :wink:
ça permet de sécuriser tes sauvegardes de manière fiable :wink:

Ah c’est pas mal ça !
Malheureusement, je trouve pas comment le crypter justement, il y a aucune action / condition qui mentionne le cryptage (même en activant l’extension Advanced XML 1.0).

Active l’extension AES cryptage!

Faites 2 fichiers xml.
Le premier contenant différentes informations, qui doivent rester accessibles à l’utilisateur :

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <AFFICHAGE value="1.000000" /> <CONTROLECLAVIER value="0.000000" /> <CONTROLEMANETTE value="0.000000" />

On dira qu’il s’agit du fichier parameters.ptm (vous pouvez choisir l’extension que vous souhaitez, et pas forcement .xml)!
Un autre fichier, contenant les données plus sensibles : niveau du joueur, points, bonus, …

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?> <SCORE value="1500.000000" /> <BONUS1 value="1.000000" />

On dira qu’il s’agit du fichier sauvegarde.sav. Lorsque tu en a besoin, tu le décrypte en sauvegarde.tmp, tu lis les données, et tu supprime le fichier temporaire. Au contraire, si tu souhaite y écrire des données, tu le décrypte en sauvegarde.tmp, tu écris les données, tu l’encrypte en sauvegarde.sav, puis tu supprime le fichier temporaire.

Voilà !

Merci KyuHatori, ça m’aide bien ça :smiley: et également merci pour ces précieux conseils EADS ! (heu … ADES pardon ^^), ça m’a l’air pas mal ce système…

Alors j’ai joué à votre jeux :
Les plus :

  • Jolie graphisme
  • Très bonne finition
  • Les contrôles simplistes mais intuitifs

Les moins :

  • Vite lassant
  • Pas de challenge :smiling_imp:, il suffit de rester appuyer sur la touche “n”…

Quelques idées :

  • Augmenter la vitesse des déplacements. En effet je trouve que l’abeille bouge trop l’entement
  • Mettre des “paterns” à certains ennemis, histoire que le joueurs esquive ou évite les ennemies
  • Mettre des checkpoints :imp:

Voilà j’espère que mon avis vous aidera :smiley:

Merci pour tes retours, c’est un avis constructif et honnête comme on les aime. :slight_smile:

Je trouve moi-même que le premier niveau est assez lassant, mais j’hésite entre deux solutions pour le rendre plus agréable : soit rajouter plus d’ennemis, soit… le rendre plus court ! Ou alors, on pourrait faire un mix des deux. Si vous avez un avis sur cette question-là, n’hésitez pas à en faire part.

Sinon à part ça, il faut qu’on trouve un moyen de rendre le jeu moins facile. Déjà, on va s’efforcer de rendre “Colola” plus coriace, d’une manière ou d’une autre. On vous dira évidemment des nouvelles de l’évolution de la chose. :wink:

Pour la vitesse assez lente, comme dit, c’est volontaire : c’est pour inciter à prendre le bonus accélérateur qui le fait aller plus vite. Sauf erreur de ma part (Blady me corrigera si je me trompe), on peut accélérer notre vitesse à quatre reprises… et l’accélérateur devient un malus si on en abuse, car les contrôles deviennent de plus en plus sensibles au fur et à mesure que la vitesse augmente, donc il y a une part de stratégie dans l’utilisation de ces bonus. D’ailleurs, à propos de bonus, il y a évidemment d’autres bonus en prévision, vous l’aurez compris avec les ronds vides.

Par contre, je ne comprends pas ce que tu veux dire par “mettre des paterns”. Pourrais-tu donner quelques détails à ce sujet ? Je te remercie à l’avance. :slight_smile:

Pour les patterns : Ce sont des chemins prédéfini par exemple vos ennemies en formes de cocacola pourrait “zigzaguer” pour rendre cela un peut plus compliqué et réveillez le joueur :wink:
De plus je pense que raccourcir le niveau n’est pas une mauvaise idée :slight_smile:

L’idée n’est pas mauvaise. Par contre, du coup, on devra diminuer le nombre de “Caneto” (les canettes de cola), sinon ce sera un vrai cafouillage à l’écran ^^ Pour ce qui est de la réduction du niveau, j’en parlerai avec Blady, on en parlera ensemble.

Ah oui, aussi, j’avais imaginé que pour rendre “Colola” plus difficile à battre, on pourrait éventuellement mettre sa hitbox sur sa seule bouche. Ainsi, il serait impossible de s’isoler en bourrinant le bouton N. Ce serait pas mal, non ?

Oui en effet :wink:
Un mode coopératif est prévu ? ça pourrait être sympa :slight_smile: