[Abandonné] Raging Torack

Bonjour/bonsoir tout le monde.
J’aimerais vous présenter aujourd’hui mon projet:
Raging Torack

Un jeu de platforme avec les décors en 3D (ouai je sait que les boite en 3D mange la ram et ne peuvent être animé mais j’suis un rebelle, m’enfin Bref.

Histoire:
Tout ce passe sur les terres de Darmn, contré paisible ou l’harmonie et le calme raigne…
Vous incarnez Torack, un super méchant qui est bien grognon, après une énième journée qui commence mal avec son lot de crise de nerf vous décidez de tout péter même Améthyste Empire la capital.
Bref un scénario pas très pousse mais ça reste un jeu de plateforme.

Gameplay:
-Plutôt commune, mais je vais quand même le décrire:
Vous pouvez vous déplacer avec les flèches multidirectionnel et sauter avec la barre d’espace.
-Avec “Q” vous donnerez un coup de poing, et S un coup de pied, et avec “D” vous utilisez les boutons et leviers sur la map.

Vous aurez accès à des sorts magique que vous selectionez à l’aide de “A” et “E” et pour utiliser ce dernier il faut appuyez sur la touche “Z”

Il faut noter aussi que le jeux comporte en plus d’une barre de point de vie il y’a une barre de puissance (de 1 a 5 points)
Cette dite barre influe sur la perte de PV, par exemple plus vous avez de point de puissance vous perdez moins de point de vie que si elle est faible,
Il faut noter aussi que si vous prenez un dégât vous perdrez un point de puissance.
De plus elles sont nécessaire pour lancer des sorts.
Et si vous êtes full puissance à vous le sort d’invulnérabilité (contre 3 point de puissance)

Il faut savoir aussi que les sort serrons déverrouillez au fur et à mesure de votre avance, et que vous pourrez refaire les niveaux à volonté.

Un screen:

On remarquera la barre bleu qui représente la barre de puissance et aussi que les rayons du soleil tourne (d’ou la superposition)


Liens:
Windows: darmnproduction.com/RagingTorack.rar
Linux/Mac: darmnproduction.com/RagingTorack.tar.gz


Cette Démo étant très scriptée je vous recommande de suivre les étapes du tutoriel.
la démo est courte mais ça fait plutôt office de cadeau de noël.

ATTENTION: le jeu demande pas mal de ressource à l’ordinateur.

Bug connue:
-Problème lié au FPS et au collision
-Teleportation peu rater (si framerate vraiment très bas)
-Apres la mort l’écran est décaler et les cadres des options sont mal placer

Ne sont pas des bugs:
-traverser du niveaux sans faire les events (si vous en zappez un vous et que vous récupérez le ruby vous ne pourrez continuez.)
-FPS bas. (la prog manque d’optimisation)
-le lapin s’envole toujours dans le même sens

N’hésitez pas à me rapporter vos problème sur le jeu.


This demo was fully scripted, i advise you to follow all step.
It’s a shorty demo, but it was more like a christmas’s present

WARNING: The game use many computer’s ressource

Knowing bug:
-Mistake from FPS and collision
-The teleportation can fail (if the framerate was very low)
-After death the screen was shift and the selection from the option’s panel was shift too

Not a bug:
-walk trought the void (You need to do all events step by step)
-Low FPS. (The code was not optimised)
-The bunny fly off always from the right side.

Do not hesitate to report me, all your problem on the game.
(if you want to play the game in english, in the title screen let’s take a look in the options)

le jeu avance bien, j’ai re-modifier quelque graphismes et avancer le code

Ce qu’il me reste à faire:
-Animé le perso.
-ajouter plusieur son

aucun bug ne fut corriger depuis malheursement.
Par contre je vous donne un second screen.

[EDITE]
Dailleur je viens vers vous pour me faire comprendre comment marche l’implantation d’une variable dans un texte.
Merci d’avance :slight_smile:

[RE EDITE]
J’ai trouver c’est juste que je faisait n’importe quoi

Voila la démo est quasiment prête pour le coups je pense améliorer certain trucs, et théoriquement vous l’aurez ce soir :smiley: (le 19)

C’est jolie.
J’attends ta démo mais ca à l’air, dans l’idée, déjà pas trop mal.

Bonne continuation

Merci en théorie je le met sur le FTP et c’est partie :slight_smile:

[EDIT]
La démo est sur le premier poste :slight_smile:

Sympa comme jeu, et l’utilisation des boites 3d rend très bien ^^

Cependant j’ai eu 2 bugs.

-Au pont, si je saute, je n’atterrie pas sur les pieds, il y a quelques pixels entre le sol et moi et donc j’ai l’impression de planer. Je pense que cela est du au fait de toucher les collisions avec la tête du personnage lorsque l’on saute.

-A l’orbe de téléportation, je suis resté bloqué, j’ai appuyé sur “D” rien ne s’est passé, je restais bloqué là, pas moyen de me déplacer, seul la touche “Z” me permettait de lancer des boules de feu. Et durant tout ce temps l’animation de téléportation s’animait en continue. Et au bout de quelques secondes, le personnage à disparu … évaporé.

En dehors de ça c’est vraiment sympa, les graphismes simples mais jolie, la musique de noël plaisante, l’effet de neige réussi.
Je noterais tout de même que les coups de pieds et poings sont mal fait. L’animation est trop rapide et pas assez décomposé, du coup cela ne rend pas bien.

Bonne continuation en tout cas.

la psedo lévitation joue avec le framerate si je me trompe pas en faisant des teste sur la plateforme j’ai pu constater que si le framerate est vraiment très bas alors tu lévite tout le temps moi ça m’arrive presque jamais (je tourne sur la scène de didacticiel a 34FPS)

Pour la téléportation je sait pas pourquoi il ce tape des phases à pas vouloir téléporter il faudrait que je revérifie la prog mais il ce peut que ce soit aussi un bug de collision si ça vous arrive je préconise un de sauter sur l’orbe (en effet la boite de collision qui d’éclanche l’event sur cette scène n’est pas l’orbe mais des box invisibles (il faut savoir aussi que la téléportation de cette scène est automatique des que vous avez passer tout les tutos et que vous êtes en collision avec les dite box.)

et depuis que j’ai retoucher la prog (pour avoir les animes de marche qui s’arrête et celle des saut) les animes de coup de poing coup de pied, et la mort bug a fond (dalleurs les deux premier vont être changer par la suite, étant pas des priorité pour moi je ne l’est pas fait pour la démo.)

Merci Drace c’est gentils de ta part d’avoir posté les problèmes et ce que tu a aimer.

PS: depuis les dernier MAJ de GD comment fait t’on pour compiler pour Linux et Mac (je pensait qu’il faisait tout d’un coup.
PPS: la musique est tiré directement de l’ost de Jazz JackRabbit 1

La pseudo lévitation comme tu l’appelle m’arrivais également dans mon projet très fréquemment, j’ai réglé le souci en forçant le personnage à avoir la même coordonnée Y que le sol. Peut être est ce le même problème (je n’utilise pas d’automatisme sur la physique). Pour toi le problème n’est peut être pas récurent, mais pour certains qui disposent d’une vieille bécane (un peu comme moi), si le problème persiste durant tout le jeu je pense que ca peut rebuter certains. Il faudrait d’autres avis pour comparer.

Je referais une partie en faisant comme tu le conseille et je te dirais le résultat.

Derien, et puis étant moi même sur un projet de jeu plateforme, ton jeu m’intriguait ^^

je n’utilise pas les moteur physique de base fournie avec le logiciel, je me suis servie de l’exemple (basique plateforme) et je pense que forcer le perso à être à une position Y pourrais m’être en effet utile.
Apres je compte faire en sorte d’avoir un meilleur framrate par scènes j’ai mais petites idée sur la question et il faut metre aussi en compte que j’ai du insérer les bloc 3D neige plus les particules qui mange pas mal la ram par rapport a la scène d’origine.

Par rapport à ton projet c’est lui qui ma inspirer et ma donner envie de retenter l’expérience.

Pour la position Y, je pense que t’y arrivera facilement, moi j’ai eu un problème j’ai du différencier le sol et les murs, car ils utilisaient les même blocs collision (la terre). Ce qui faisait ramer le jeu en plus ! des centaines de cube 64X64 … la galère. Du coup j’ai des blocs invisible bien moins nombreux pour les collision et hallelujah ça rame plus.

Waw je ne m’en doutais pas O_o !
En tout cas si mon projet ne tient pas, il aura eu le mérite d’avoir inspiré le tien :smiley:

le sol et les murs utilise le même bloc sur RT :confused: mais on verra bien :slight_smile:

Et si le mien ne tien pas il restera toujours le tien :smiley: (c’est peut êtres pas claire ce que j’ai voulue dire mais je me comprend ^^)

Je viens de tester. Bon il y a quelques trucs à perfectionner mais ça fait déjà une belle introduction pour le projet.
Graphismes sympa, et j’avoue que le coup de la téléportation m’a bluffé, j’avais jamais vu ça avec Game Dévelop, même en sachant que c’était possible, bien joué, t’as du y passer le temps ! :laughing:
Bonne continuation :wink: (ça faisait longtemps que j’avais pas posté)

Merci merci colin je galère a mort dessus sur l’optimisation déjà pour la consommation du processeur c’est plutôt régler le reste est surtout la platforme

pour la téléportation c’est un tour de prestidigitation, en fait c’est le décor qui bouge ^^

En tout cas moi j’ai eu aucune chute de FPS, après ma machine est pas vraiment un bon exemple pour voir si le jeu est très bouffe-performance (ou alors si ça ramouille c’est que c’est grave !) :stuck_out_tongue:

Ouais, j’ai vu la “supercherie”, mais il faut toujours prendre le temps de bien la faire. Au final c’est pas forcément très dur, mais je maintient que ça m’a fait bizarre à voir, et c’était une bonne impression :laughing:
Pour améliorer encore, tu pourrais faire en sorte que le zoom se fasse plus ou moins rapidement en fonction de la distance à parcourir, comme ça le zoom et le déplacement s’arrêteront en même temps.

Pour l’optimisation, si t’as encore besoin, je te suggère de bien regarder tout ce qui s’exécute indéfiniment en boucle et inutilement. Je n’ai pas tes feuilles d’évènements (j’espère que tu as décomposé en plusieurs) sous les yeux, mais en général c’est pour ça. N’hésites pas à user de sous-évènements pour des conditions communes, ça évitera d’avoir à faire plusieurs tests identiques à la suite.
Je ne sais pas si tu as bien procédé comme cela à chaque fois, mais c’est les premiers conseils que je vois.

La pseudo lévitation, à mon avis c’est que ton images doit avoir cette forme là :
[attachment=0]tuVoisCeQueJeVeuxDire.png[/attachment]
Donc dès que le bas de l’image touche une plateforme, il arrête de tomber, en mettant l’origine au niveau des pieds ça peut corriger le problème. Mais tout dépend de si tu utilises la fonction de test de collisions (il ne me semble pas, normalement ça tient en compte la transparence pour du pixel perfect), ou si tu vérifies en testant les positions des deux objets, ou encore en utilisant des masques (comme je l’ai fait pour mon vieux projet “Star Bros”). Mais comme le dit Drace, forces le personnage à avoir la position Y qui correspond au dessus de ton objet sol , peu importe si ce que je viens de dire au dessus marche ou non, c’est le plus performant (tant qu’il arrive à décoller, mais il suffit de faire quelques tests bien placés :laughing: ).

Je sais pas si ça peut t’aider, mais j’aurais essayé. Bonne continuation :slight_smile:

sa peu m’aider en effet Colin,
J’avait essayer de caler la vitesse de zoome sur l’endroit mais j’avais encore du mal donc pourquoi pas re-essayer ça coûte rien.
Pour ce qui est de forcer la position est ce que ca risque de faire confit dans la mesure ou j’utilise une boite de collision independament des décore?

voici un screen du niveau 1 avec que les les collisions.

sinon j’aviserais.

Non ça devrait pas poser problème, par contre il faut bien que tu t’assures d’utiliser le haut de ton masque / boîte pour caler la position Y des pieds du personnages sur la position Y du haut de la boîte. Si tu mets l’origine du personnage sur ses pieds, la position Y de l’objet sera directement celle de ses pieds pour simplifier les choses (mais à faire selon les cas d’utilisation évidemment, dans le cas présent ça peut aider en tout cas). Il me semble que Game Dévelop place l’origine des objets sur le coin haut gauche par défaut, donc la position Y de tes boîtes doit être leur haut par défaut, comme ça, la vie est belle :

(désolé si je n’utilise plus la façon de dire les choses de Game Dévelop, mais ça va faire un an et demi que je n’ai plus fait de jeu avec)

Normalement en sachant ça ton problème va être réglé. Je pense que tu dois actuellement utiliser une variable qui s’incrémente et se décrémente en fonction de si le personnage tombe ou ne tombe pas ? Donc, pour stopper la chute mettre cette valeur à 0 ainsi que positionner le personnage sur ta boîte comme expliqué ci-dessus, le résultat sera tout à fait satisfaisant :slight_smile:

Pour en revenir sur le zoom, un tout petit peu de mathématique devrait suffire,
tu peux régler le niveau de zoom suivant une formule que tu pourrais avoir à adapter :
formule.jpg

Par exemple :
Si ton niveau de zoom de départ (avant de prendre le téléporteur) est 1.
Si ta distance à parcourir est de 1000 pixels.
Alors :
Niveau de zoom = (distance_parcourue / 1000) + 1

Une fois la distance voulue parcourue (1000 pixels), Niveau de zoom vaudra 2. Si tu veux obtenir un niveau de zoom à 3, tu peux multiplier la division par 2 comme suit :
Niveau de zoom = (distance_parcourue / 1000) * 2 + 1

Une fois la distance voulue parcourue, le niveau de zoom sera égal à 3 (2 + 1 :stuck_out_tongue: ).

Je te laisse t’inspirer de ça pour continuer, je pense qu’il faudra l’adapter à ta façon de gérer ta téléportation, mais cette formule permet sur le papier d’avoir un zoom proportionnel à la distance à parcourir. A noter que si tu veux dézoomer, tu pourra faire :
Niveau de zoom = niveau_de_zoom_de_depart - (distance_parcourue / distance_a_parcourir)

Bonne continuation :slight_smile:

Personnellement je trouve ton jeu super :slight_smile:
J’ai une seule remarque fais gaffe aux fautes d’orthographes :exclamation:

“Vous avez tuez […]” :cry:

Sinon c’est super !

Le lien Linux est mort pourrait tu le réparer s’il te plaît?

Le lien linux n’était de tout façons pas fonctionnelle à la base, du moins la version dedans n’était pas lui par ce dernier.

Une utilisation très maline des cubes 3D. Un gros potentiel qui me rappelle Clockwork Knight sur Saturn.

Au niveau des trucs qui me semblent louches :

  • Les textes ne devraient pas bloquer le jeu. Pourquoi ne pas les afficher et les faire disparaitre quand le joueur touche certains points du jeu. Plus besoin de les fermer avec Entrée, et si le joueur veut les relire, il lui suffit de revenir en arrière pour les faire réapparaitre.
  • En général, il est préférable de limiter le nombre de boutons à manipuler. Les interactions devraient se faire avec le bouton de saut ou de poing.
  • Le jeu a freezé lors du premier téléporteur. Mon perso se change en particules, arrive au point d’arrivée … et reste en particules, sans que je puisse le diriger. Bug !
  • Le téléport devrait être plus rapide. Il faut du punch pour un jeu de plateforme. Bien qu’impressionnante visuelle, la téléportation gagnerait en impact si elle se faisait en moins de 2 secondes.