Amélioration de l'ergonomie de GDevelop

D’ailleurs, puisqu’on parle de la bibliothèque d’images, il y a un truc qui pourrait être fait, et très utile par-dessus le marché : la possibilité de classer des images dans un dossier APRÈS les avoir importées. Actuellement, une fois une image importée, c’est mort si on veut la mettre dans un dossier par la suite. Bien sûr, on peut supprimer l’image et la réimporter en la mettant cette fois dans le dit dossier, mais c’est franchement pas pratique.

D’ailleurs, il y a un bogue assez embêtant dans la bibliothèque d’images : quand on importe une image, que ce soit dans un dossier ou non, TOUS les dossiers sont “dépliés”. Ce qui a pour conséquence d’afficher une liste très très longue si on a un jeu chargé en images, et ça devient dur de s’y retrouver… Il faudrait corriger cela.

Bonjour,

quelques idées pour améliorer l’ergonomie :

aussi ce serait bien de pouvoir fixer les paneaux tel que le “Project Manager” ou “Layer” ou de les faire flottants pour le multiscreen comme dans photoshop ou paint.net (ce serait une bonne idée aussi pour les onglets de pouvoir faire du multiscreen)

Ah j’allais oublier :slight_smile: quand on fait un “copy/past” de plusieurs actions elles ne se “past” pas dans l’ordre initial.
par exemple:
je copie :
Object.Variable(Var) = xxxx
Object.Variable(Var) = xxxx + Variable(AutreVariable)
il va me coller :
Object.Variable(Var) = xxxx + Variable(AutreVariable)
Object.Variable(Var) = xxxx

ça peut être chiant quand on copie une 10ene de ligne et qu’une variable est utilisée plusieurs fois d’affilée pour des calculs, ça fait faire des erreurs d’inattention.

Oh et aussi un truc qui pourrait être pas mal, ce serait de pouvoir classer les objets dans le panneau “Objet” et de pouvoir ajouter des séparateurs avec nom afin de s’y retrouver quand on a beaucoup d’assets.

D’ailleurs, ça me fait penser que la création de groupes d’objets est assez laborieuse quand on a beaucoup d’assets, ce serait plus pratique une liste où l’on pourrait cocher les objets plutôt que de les chercher 1 par 1.

Ps: je fais mes courses lol. Ce sont des petites choses mais qui feraient gagner pas mal de temps sur les devs afin d’éviter les cliques inutiles, redondants et parfois laborieux :slight_smile:

Ps2: Et au faite, super boulot ! (j’allais oublier le principal)

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Pour gagner de la place dans la barre des onglets, ce serait bien de regrouper les scènes et leurs évènements sous un même onglet, et de supprimer l’onglet Start (qui s’afficherait pareil si aucun onglet n’est ouvert).

Je suggère un avertissement pour l’utilisateur si comme moi ce dernier ouvre des json pas fait pour GD5.

Il est possible d’ouvrir n’importe quel fichier .json comme si c’était un projet de GD5, mais c’est pas forcément le cas, j’ai des json d’extension à côté de json de projet et GD ouvre les deux mais avec le json d’extension GD est vraiment inutilisable.

Il faudrait avoir un petit scan du json pour savoir si c’est un json d’extension, de projet de jeu et si il n’y a pas de type dire a l’utilisateur avec une fenêtre bien visible que c’est pas un fichier pour GDevelop ^^

Si c’est un fichier de projet de jeu on l’ouvre on dit rien.
Une extension on alerte l’utilisateur sur le faite que ce fichier est une extension et pas un projet de jeu.
Pour les autre sans type on dit que c’est pas un fichier GD5

Quand on ouvre GD avec un json pas fait pour on ne peut pas ajouter un objet, il n’y a aucun type d’objet dans la liste. Il doit y avoir d’autres soucis du style j’ai pas creusé mais juste en avertissant l’utilisateur et lui disant non c’est pas un bon fichier ça évite des incompréhension et ces bugs ^^

Ah et il est possible dans toutes les utilisations de GD de donner un nom vide à une scène, un calque externe, une extension, etc… tout ce qui est dans le manager project en somme.

@Bouh oui en effet, ça serait utile en testant l’existence d’une propriété ou deux dans le fichier de jeu (genre l’existence de gdVersion tout simplement). Si elles n’existent pas, on peut interrompre l’ouverture à ce moment là.

Ça ne devrait pas être ultra compliqué à rajouter si tu veux essayer :slight_smile:

J’ai soumis une PR pour cette fonctionnalité.

Bonjour ! Connaissant gdevelop 4 depuis des années, pratiquant le 5 depuis peu, je suis quand meme trés amateur en la matiere mai j’aime créer, et perçoi des choses qui pourrais etre mieu !

1: Dans les évennement, quant on en déplace un pour le changer de position, desfois il clignote et reste bloquer, en clignotant ! il faudrais que ça sois plus fluide !

2: en mode dark, dans les evenements, on distingue peu les bouttons pour ouvrir ou fermer un groupe d’évenement, ou un évenement parent ! (quand j’ai débuter sur gdevelop 5, j’ai mis du temps a comprendre et je croyai que c’été un bug, qu’il ny avais pas de bouttons)

3: je comprend peu le fait que l’option duplicate objet copie l’objet, mai si on en renome un et modifie l’animation de l’autre, les deux animation change alors que les objet sont différent !.. (quelquechose m’échappe peut’etre, mai c’est peu intuitif dans tout les cas !

4: Pour ajouter des objet dans un groupe d’objet, j’aimerais pouvoir en ajouter plusieur en meme temps, comme dans gdevelop 4 , en maintenant Lcontrol appuyé !

5: Pour selectioner plusieur évenements en meme temps, j’aimerais que ça soi aussi la touche Lcontrol a maintenir appuyé, et non pas la touche du dessus avec la fleche !

6: le debugger compris que avec l’abonnement?!?! pa trés crair, La caractéristique libre, gratuite, ouverte sans engagement doit etre la particularité ultime de Gdevelop pour etre trés concurenciel à long terme, face à tout les autres qui abuses sur les abonement et ferront pire demin, ils perdrons forcément les plus novice, qui aurrons pas de niveau et de passion nécéssaire avant 2 ,3,voir 5ans de pratique, et ça perd un peu de son ambiance native… ! ( je suggere plutot un nombre d’éssé limiter à 50 ou 100 de certaines fonctionnatilté peu pénalisante ( comme le débugger par exemple) avec achat unique de la fonctionalité a la fin , et systeme de dons comme actuelement, car dans ce monde de demin, le paradox serra que les plus généreux serront les plus récompensé en dons, pour leus bonne fois !

Voila les quelques impréssion que en tant qu’amateur intéréssé, passioné de création je peu vous fair part ! en espérant vous avoir donner pistes

Non? Alors moi je n’ai pas d’abonnement, mais je peux accéder au débogueur sans problèmes. Les abonnements sont pour payer les serveurs de build et du forum et ne donnent que plus d’exports automatique.

d’accord, mai pourquoi il y a marqué si vous l’utiliser souvant, on vous demandera de prendre un abonement? c’est pas trés clair pour moi?

voila ce que ça me met…

J’aimerais beaucoup voir comment tu reproduit ceci car je n’y arrive pas. Une vidéo aiderais beaucoup.

Sur ça il y a un soucis avec le selecteur, normalement il devrait après avoir choisi un objet, afficher la liste et vider le dernier objet dans le champ texte. Il y a quelques modifications en cours dans le code en ce moment, donc affaire à suivre.
L’interface est basique et fonctionnelle, il y aurait bien d’autre façon de rendre ça plus ergonomique c’est certain, notamment deux listes et un drag-and-drop entre les deux (pour le tactile c’est génial), mais c’est pas une énorme priorité pour les dev en ce moment.

Les priorités sont les corrections de bug, les nouvelles features et l’ergonomie. Du moins c’est mon point de vu personnel.

Toutes les fonctionnalités sont gratuite, accessible pour tous, ayant ou non un abonnement les utilisateurs ont tous les même fonctionnalités.
Les abonnements servent comme le dit Arthuro555 à supporté le coût des serveurs pour les exports, l’éditeur en ligne, le site, etc.
Pour aller plus loin sur les abonnements, je te conseil de lire ceci qui est complet, ou du moins lire l’image.
En gros les abonnements donne des exports en plus par jours. Et c’est tout.

Pour les points restant sache que entre GD4 et GD5, l’interface est pensé différemment dû aux technologies utilisée. Et qu’elle à été entièrement refaite de zéro, donc il y a encore de rare choses pas encore refaite. Cette tendance va à ce réduire considérablement.

Merci beaucoup pour ton retour, c’est très utile d’avoir des points de vu comme le tien ! :smiling_face_with_three_hearts:

Clique sur le bouton en bas à gauche, pour utilisé la fonctionnalité. Cette fenêtre n’est pas bloquante. C’est une suggestion. Si tu veux pas tu clique sur le bouton en bas à gauche :slight_smile:

Merci pour ses réponses rapides et completes ! Au sujet de l’animation qui ce modifie sur les deux objets d’on un a été dupliqué de l’autre, j’ai oublier de préciser que c’est que quand je modifie l’animation avec piskel., ça ce modifie sur les deux objet… ! Je sais pas si c’est normal ou non? En tout cas merci de vos éclaircicement, et ça serra un plaisir de vous donner des idées et impréssions :wink: et désolé pour mon orthographe…

Ah, oui je vois. Quand tu dupliqués un objet, il dupliqué les annulations mais pas les fichiers. Donc si tu modifies le fichier, ça le modifié pour l’autre sprite aussi car ils ont le même fichier. Copie colle dans le même répertoire un fichier pour le dupliquer et remplace dans les animations les fichiers par ceux dupliqués. C’est vrai qu’il faudrait faire un dialogue qui demande si on veut aussi dupliquer les fichiers ça serait pratique.

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Et je crois qu’actuellement, on ne peut même pas renommer le fichier dans piskel.

oui, cest peu intuitif la comme c’est… il y a en plus deux bouttons option: “Duplicate” ou “copy” , et les deux donne la meme choses. il faudrai que ça soi plus clair et intuitif si possible… mai je trouve ça déja cool qu’il y ai piskel pour éditer rapidement des images :wink:

quand je créer un objet avec piskel,le fichier ce créer dans mon répertoire du jeu, mai ce renomme pas effectivement, et quand on duplicate, il ce copy pas… il faudrai qu’il fasse les deux quand on duplicate, et quil renome quand on créer avec piskel ! mai il fau que ça soi pas possible que deux images ai le meme nom aprés dans le dossier …

“duplicate” est l’équivalent d’un copier-coller immédiat, alors que “copy” permet ensuite de coller l’objet dans une autre scène.

Ça, c’est impossible, Windows ne le permettra pas. Quand tu dupliques (ou copie-colle) un objet, les animations sont conservées, donc les fichiers sont les mêmes. Les mêmes fichiers images sont utilisés par plusieurs objets. Et il peut arriver que ce soit souhaité…

Comme dit @arthuro555 , un message proposant la copie des fichiers images serait l’idéal.

D’accord, je comprend mieu ! Merci bien :wink:

Tu peux changer le nom de l’animation avant de l’ouvrir dans piskel, ça change le nom du fichier image :+1: