Bonjour à tous,
Voila j’aimerais savoir s’il existe des astuces pour qu’un jeu ne rame pas (ou moins) au moment d’un chargement ou pour éviter un lag entre deux musiques.
Toute proposition est la bienvenue
Bonjour à tous,
Voila j’aimerais savoir s’il existe des astuces pour qu’un jeu ne rame pas (ou moins) au moment d’un chargement ou pour éviter un lag entre deux musiques.
Toute proposition est la bienvenue
Tout ça dépend plutôt de la puissance de ton ordinateur
Le souci des musiques/bruitages est qu’elles ne sont chargées qu’une fois appelées. Ce qui donne souvent un temps de rame assez visible, surtout pour les gros fichiers wav.
Pour les sprites, on peut dire à GD de les garder en mémoire en permanence. Ca explose la consommation en RAM, mais on gagne en fluidité. Il faudrait pouvoir faire pareil avec les sons.
On peut aussi diminuer artificiellement les FPS du jeu, pour soulager le processeur entre deux calculs.
Ou jouer sur les fondu entre deux scènes, pour laisser à GD le temps de jouer les sons (en muet), pour qu’ils soient joués ensuite sans lag pendant la scène.
Pour les musiques, faut les recompresser pour qu’elles soient les moins lourdes possibles. Même si en Wav, c’est très vite limité de ce coté là.
Oui, je sais, c’est de la bidouille de clodo.
Salut a tous.
Ce qui serai bien sur les prochaines versions de Game Dévelop se serai d’avoir une banque de sons gérable comme celle des images ou ont pourrais choisir si le son est directement en mémoire ou pas, ou de faire une fonction du style “mettre un son en mémoire” a utiliser au lancement de la scène.
A terme, l’éditeur de la banque d’images pourrait en effet se transformer en editeur de ressources permettant d’incorporer des sons et musiques, et de les garder donc eventuellement en memoire.
Bonjour
Pendant qu’on y est, GD se sert de 1 coeur ou de plusieurs coeurs si on en a plusieurs ? Si ce n’est pas le cas, cela pourrait peut être accélérer les jeux…
jérémie 14
Pour utiliser 2 coeurs, il faudrait que plusieurs actions puissent d’exécuter en parallèle, ce qui n’est pas la cas, et ce qui serait difficile à réaliser et à utiliser.
Bonjour
Oui je me doutais bien de cela mais c’était pour être sur et c’est vrai que c’est peut être assez difficile à faire pour du C++.
jérémie 14
C’est loin d’être difficile de gérer des Thread en C++, c’est juste que cela ne correspond pas au fonctionnement de GD (à savoir, les événements).
Sans vouloir m’avancer, c’est très chaut à faire il me semble et un méga gros casse tête !
Je ne doute pas des capacité de 4ian, qui pourrais, s’il a le courage, déplacer des montagnes entière mais là quand même c’est du très lourd
Mais c’est vrais que cella serais bien si GD pouvais gérer tout les cœurs du processeur mais je ne pense pas que cella soit d’actualité vue la difficulté de la chose !
4ian, tu en pense quoi toi, tu pense que se serais réalisable se genre de choses ?
A++
Pour “utiliser” deux coeurs ou plus, il faut déjà avoir l’occasion de le faire ( et surtout une très grande rigueur, il est très très facile de mal concevoir un programme qui “utilise” deux coeurs et de se retrouver avec des bugs très subtil et donc très graves ).
Pour les évènements par exemple, ce n’est pas envisageable car l’ordre de leur exécution est important.
Le seul endroit où ça serait faisable, c’est de réaliser en même temps le rendu de la scène et l’exécution des évènements pour l’étape suivante. Mais actuellement c’est pas faisable facilement ( Le rendu utilise les objets qui risqueraient alors d’être modifiés par les évènements exécutés en même temps ).