Maintenant que je sais découper mes objets sans fond blanc et définir mes masques de collision (youpi!), je me demande comment faire pour que la lumière ai pour obstacle les contours de l’objet et non le rectangle qui l’entoure.
Satané rectangle.
Je vous sollicite beaucoup en ce moment je sais mais je suis en vacances du coup j’en profite pour m’investir à fond dans mes projets GD.
Je veut pas dire de bêtises mais il me semble que tes masques de collisions peuvent être plus précis en rajoutant des sommets t’es pas forcé de faire des rectangle essaye d’épouser la forme de ton objet normalement l’automatisme lumières fera le reste, à tester…
Oui je définis les polygones suivant les contours des objets en éditant les points un par un.
Mais l’obstacle lumière ne suit pas le masque de collision, juste un rectangle ( le rectangle de sélection de l’objet qui te permets de redimensionner tu vois ).
Pourtant j’importe mes objets découpés selon les contours ( format png découpés avec paint.net), ou alors je m’y prends mal.
Oui c’est normal ton image est un rectangle automatiquement ou un carré mais à ma connaissance avec n’importe quelle logiciel de photos c’est comme ça (je dis bien à ma connaissance)
J’ai jamais essayé l’automatisme lumière désolé je peut pas plus t’aider.
Non c’est loin d’être stupide mais ça n’aura pas le rendu que j’attends.
En plus la lumière passera sous l’objet mais sera visible de l’autre coté. par exemple si je pose un mur, la lumière passera dessous et apparaîtra derrière le mur. Ou alors en mettant des objets destinés uniquement à cacher la lumière de l’autre coté mais euh… compliqué.
Enfin je vais peut être me tourner vers cette solution parce que j’en vois pas d’autre.
Pourtant ça semble possible comme dans cette vidéo youtube.com/watch?v=0PO7T1xdDTY
heu, chez moi, ça plante Game Develop quand j’essaye de lancer un aperçu…mais bon, qui c’est ça peut peut être t’apprendre un truc !
Bonne nouvelle : chez moi ça marche
ouvre l’exemple " physic and dynamic light "
je supprime tout les objets light (et bulb) de la scene
dans l’éditeur d’objet je clic droit = ajouter un objet
(je choisi “light”)
je place un de mes nouveau objet sur la scene
je lance l’aperçu et hop c’est trop beau
en plus bonne nouvelle bis :
comme ça tu peux faire ta torche (en plaçant un déflecteur autour de la source de lumière) et tu peux même faire que les piles s’usent au fur et a mesure si tu veux… avec la variable rayon)
Cool! J’avais pas vu qu’il était dans les exemples effectivement.
Par contre ce qui m’intéressais dedans c’était le bâton sur la gauche, je me disais que l’obstacle lumière prenait en compte la forme de l’objet mais finalement c’est un cube redimensionné. Donc j’ai toujours pas de solution pour que les lumières contournent mes persos ou mes murs et pas le rectangle de sélection.
Je crois que je vais laisser tomber ma 2d iso et faire un truc vu du dessus avec des décors à base de cubes ça sera plus simple . Ça m’ennuie mais bon je viens de jouer à un jeu vu de dessus avec de supers effets de lumière (Monaco pour ceux connaissent) et ça rends pas mal.
Bonne idée le coup des piles dans la lampe, merci.
Les lumières utilisent comme obstacles les masques de collisions : pour la plupart des objets, c’est des rectangle. Pour les sprite, de base c’est aussi des rectangle, mais ça peut être changé en éditant leur masque de collision ( wiki.compilgames.net/doku.ph … ilt_sprite )
Oups, je me sens très bête, c’est pas encore au point dans la version qui est disponible sur internet.
Désolé, je travaille sur autre chose ces temps ci et j’avais oublié que tout les obstacles étaient considérés comme des rectangles