Bug compilation

Je reposte une peu ce que j’ai dit (je me suis tromper de page)
Je ne sais pas si c’est difficile de programmer un tel logiciel, mais depuis la nouvelle version, on ne peut plus compiler correctement les jeux,
j’ai réinstaller GD, puis essayer de recompiler, mais après le redémarrage du pc l’application se remet a buger, tout les actions se fait en mode rapide, sans limitation de fps. help :frowning:

Si j’ai bien compris tu parle de l’export du jeux ?
Si tu créer ton jeux sur plateforme native affiche la commande de compilation et poste ton message.
Il y a un message d’erreur quand tu compile ? Si oui peux tu nous le transmettre ?
Personnellement l’application et l’exportation fonctionne bien.

Edit: Essaie de décocher “optimiser le projet” j’ai récemment eu quelque problème avec cette option :confused:

Ça veut dire quoi ?

On ne peut pas t’aider si tu ne nous donnes aucune infos sur le problème. Tu peux, nous donner le message d’erreur ou nous envoyer ton projet en zip.

(Je ne crois pas que je suis le seul qui sa arrive, parce que c’est pour tout mes projet compiler le bug)

-je ne peut pas faire de screen
-sa n’affiche aucun message d’erreur
-le bug se passe “que” lors du jeux sous plateforme, pas avec GameDevelop

Probleme: “tout” le jeux se lance comme si, il n’y avait pas de limitation de FPS
exemple: au lieu que l’objet un seul tour en 1 seconde → il en fait une trentaine en 1 seconde

Cela veut dire que le fonctionnement de ton jeu dépend des FPS, ce qui n’est pas une bonne chose (même si tu mets une limitation de FPS, il faut quand même que cela soit indépendant des FPS).
Peux-tu par exemple nous montrer un exemple d’événement qui pose problème ? Que l’on puisse te donner des conseils.

Re. mais ce bug est apparue que depuis la dernier version de game develop, pas avant.
et pour les exemples… c’est toute les programmation qui sont concerner (rotation, déplacement de l’objet, d’une mosaïque, opaciter…) tout les truc en rapport avec les FPS quoi :open_mouth:
Même si j’adore votre travail :smiley: la dernière version est buger

Montre nous un exemple.
Je ne pense pas que ce soit un bug de Game Develop (mis à part le fait que les fps ne se bloquent pas), je pense que tu fais quelque chose de travers. Est-ce que les exemples fournis avec GD font la même chose ?

EDIT : Ce serait un bug, beaucoup de monde se serait plaint dès que l’on aurait posté cette nouvelle version…
Je te demande juste d’envoyer un de tes projets que je regarde…

Je crois après avoir chercher, je crois que la cause vient du changement de la fenêtre.
j’ai crée un exemple rapide, mais mon vrai projet joue avec différente taille de fenêtre
en voilà un exemple avec le full screen
teste full screen2.gdg (11.1 KB)

C’est bien ce que je pensais, tu n’as pas bien codé (ton exemple et sûrement ton jeu) et ce n’est pas un bug :sunglasses: .
Quand tu fais “Faire -4 à la position de Machin”, cela enlève 4 à la position de Machin à chaque frames (pareil pour la direction).
Or, si le jeu va plus vite, il y a plus de frames donc l’objet bouge plus vite (ce qui n’est pas bon, imagine qqun avec un PC plus puissant ou moins puissant).

Pour enlever cette dépendance qui cause des soucis, il faut multiple cette constance (ici 4) par TimeDelta() .
Tu auras qqch du genre :

4 * TimeDelta()

Ce qui signifie alors 4 par secondes (et pas 4 par frame).

Dernière précision : il faudra augmenter la valeur 4, sinon, 4 pixels/seconde, c’est pas très rapide. :wink:

j’ai encore une question, dans les propriété du jeu, les limitation de FPS ne marche plus? car elle marcher ultérieurement.
Et aussi, pour mon vrai projet, qui compiler fait presque 100Mo! est vraiment long a programmer, donc, si il faut que je le fait pour toute les action :mrgreen: , (avant sa marcher impec)

Tu as raison sur le fait que la limitation de FPS est buguée.
Néanmoins, tu avais de la chance que cela marche correctement. D’ailleurs, si un PC ne pouvait pas atteindre cette limite sur ton jeu (genre il tourne à 30 fps au lieu de 60 fps), il aurait été embêté (tout aurait été moins vite). Il faut toujours faire un sorte d’être indépendant des FPS.

Note : Pour les forces, il ne faut pas utiliser TimeDelta() car elles l’utilisent déjà en interne (la longueur d’une force s’exprime déjà en pixels par seconde).