Pour arrondir à l’entier inférieure, soit prélever la partie entière dans ton cas vu que le temps est toujours positif, “entoure” le chiffre à arrondir avec la fonction floor.
Par exemple, floor(4.23123) donnera 4. Tu peux donc faire quelque chose du genre :
floor(Variable(Temps))
A noter qu’on avait parlé de ça sur un sujet auparavant, pour mettre précisement un temps sous la forme minutes:secondes:millisecondes, je viens donc de créer une petite page du wiki pour résumer ça : wiki.compilgames.net/doku.ph … s/secondes
Mettre une évènement dont l’action est stoper le chronomètre et tu met dans tes conditions ce que tu as besoin. Après tu peux continuer ou repartir de zéro le chronomètre en faisant un autre évènement.
Si tu utilise TimeFromStart() pour avoir le temps, t’a aucun chance de pouvoir l’arrêter, vu que cette expression renvoie et renverra toujours le temps écoulé depuis le début de la scène : Ce serait une erreur de conception de ma part de permettre de pouvoir stopper ça.
Donc aucun moyen de faire un chronomètre qui s’arrête ? Si bien sûr, il suffit d’utiliser une variable, auquelle tu ajoute le temps écoulé entre chaque image, comme ceci :
Conditions : Aucune
Actions : Faire +TimeDelta() à la variable MonChronomètre.
Pour afficher ce “chronomètre manuel”, tu remplace les TimeFromStart() par Variable(MonChronomètre).
Et pour l’arrêter, tu rajoute une condition, du genre :
[code]Conditions : La variable StopperChrono est = à 0
Actions : Faire +TimeDelta() à la variable MonChronomètre.
Conditions : Le joueur est mort
Actions : Faire =1 à la variable StopperChrono[/code]
Ici, je stoppe le chronomètre quand le joueur meurt.