Compilation événement

Bonjour
Après avoir crée divers événement avec divers condition, au moment ou je veux faire un aperçu de la scène, un message d’erreur apparait, voici un screen de ce dernier:

Ce qui est étrange c’est que j’ai l’impression que ce problème arrive complétement aléatoirement, par moment les événement se compil parfaitement et à d’autre j’ai toujours ce message d’erreur qui apparait, m’empêchant tout aperçu de ma scène. Ce qui est extrêmement gênant.

C’est un bug en effet, mais je ne pourrai trouver l’origine du bug et sa solution que si tu suit ce que le message d’erreur t’indique.

Très bien, j’ai en possession le fichier demander par le message d’erreur, comment vous le joindre ?

Soit en copiant son contenu ( c’est juste du texte ) directement ici, soit en me l’envoyant par mail ( CompilGames@gmail.com ).
A noter qu’il faut que le bug vienne juste de se produire pour que ce qu’il y ait dans le fichier me soit utile. :slight_smile:

Voici le texte : (je viens juste reproduire) [code]Please send this file to CompilGames@gmail.com, or include this content when reporting the problem to Game Develop’s developer.
Veuillez envoyer ce fichier à CompilGames@gmail.com, ou l’inclure lorsque vous rapportez ce problème au développeur de Game Develop.

Clang output:
warning: macro definitions used to build the precompiled header are missing
:138:1: note: using this macro definition from precompiled header
#define BOOST_DISABLE_ASSERTS 1
^
:137:1: note: using this macro definition from precompiled header
#define NDEBUG 1
^
C:\Users\Mickael\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/0x7392488events.cpp:39:195: error: expected ‘;’ after expression
condition0IsTrue = GetCursorXPosition(runtimeContext->scene, std::string(""), 0) == (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointX(""))0;
^
;
C:\Users\Mickael\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/0x7392488events.cpp:39:195: warning: expression result unused
condition0IsTrue = GetCursorXPosition(runtimeContext->scene, std::string(""), 0) == (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointX(""))0;
^
C:\Users\Mickael\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/0x7392488events.cpp:44:299: error: expected ‘)’
CreateObjectOnScene(runtimeContext->scene, runtimeContext->ClearObjectListsMap().AddObjectListToMap(“Nouvel_objet_1”, GDNouvel_objet_1Objects).ReturnObjectListsMap(), 0, “Nouvel_objet_1”, (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointX(""))0, (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject*>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointY(""))0, std::string(""));
^
C:\Users\Mickael\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/0x7392488events.cpp:44:20: note: to match this ‘(’
CreateObjectOnScene(runtimeContext->scene, runtimeContext->ClearObjectListsMap().AddObjectListToMap(“Nouvel_objet_1”, GDNouvel_objet_1Objects).ReturnObjectListsMap(), 0, “Nouvel_objet_1”, (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointX(""))0, (( GDNouvel_objetObjects.empty() ) ? 0 : static_cast<SpriteObject*>(GDNouvel_objetObjects[0])->GetPointY(""))0, std::string(""));
^[/code]

Utilise de préférence la balise Code s’il te plaît (comme ça c’est plus facile pour 4ian de savoir où sont exactement les erreurs (grâce à l’accent circonflexe qui flèche l’erreur et aux tildes qui les soulignent)). Cela conserve la position des caractères.

EDIT : Bah oui mais si tu recopies de ton message, ça va plus du tout… Il faut directement recopier de l’éditeur de texte. Ctrl + A puis Ctrl + C dans l’éditeur de texte, puis ici tu fais Ctrl + V dans la balise code.

Tu n’aura pas une expression invalide dans ton jeu du genre Nouvel_objet.X()0 ?

C’est pas impossible, ça peut être à cause du fait qu’à chaque édition d’un paramètre vide, un 0 apparaît. Tu pourrais empêcher ça 4ian s’il te plaît ? Et plutôt remplacer un paramètre vide par un 0 lors de la génération du code C++ ?

Honte à moi ! Oui j’ai bel et bien une expression invalide :blush: Le problème vient donc de là.