Dissipation après ajout de force

Yop tout le monde ! :smiley:
Tout d’abord, je voudrais remercier le/les créateur(s) de ce logiciel simple et efficace, et qui plus est, gratuit. :wink:
Ensuite, je m’excuse si ce sujet existe déjà, mes recherches s’étant révélées infructueuses. :confused:

Voici le bug/problème que j’ai rencontré:

Lorsque j’utilise l’action “Ajouter une force ( Par angle )”(ou tout autre action du même style), je règle la dissipation pour qu’elle soit supérieure à 0(0.5 dans mon cas).
C’est là qu’arrive le problème, j’utilise le “Moteur physique” des “Automatismes” pour mon petit soldat, et l’action précédente lui permet de sauter, seulement quand il atterrit, il fait des trucs vraiment bizarres: impossibilité de re-sauter, ne touche pas le sol, puis part dans tout les sens si je continue d’appuyer sur la touche de saut.

Voilà, j’espère que ce n’est qu’un problème et non un bug.
Si vous avez besoin je peux vous envoyer le jeu, ou des images des réglages/événements/ect… :wink:

Merci d’avance. :slight_smile:

Forces et moteur physique font mauvais ménage quand les forces dont on parle ne sont pas celles du moteur physique.
Game Develop possède un mécanisme intégré permettant de bouger facilement les objets grâce à des actions liés aux forces.
Cependant, dès que tu utilise un automatisme, moteur physique ou pas, toutes les actions liées à celui ci sont dans la catégorie “Automatisme Moteur Physique” ( ou un autre nom d’automatisme ).

Les actions de force de Game Develop et celles de l’automatisme n’ont donc rien à voir. Pour faire bouger correctement ton objet, il faut donc que tu utilise les actions de la catégorie “Automatisme Moteur Physique”.

Ah, d’accord, c’est bien ce que je me disais, ça doit faire une “force contraire” donc, non ?

Merci ! :slight_smile:

Edit: Lorsque je règle l’animation de mon personnage en “Répéter les images”, il ne les répète pas… Une solution ?

En fait, la force fait bouger l’objet, mais le moteur physique fait ça en même temps, donc ça part un peu n’importe comment.

Revérifie, normalement il y a pas de problème de ce coté là. ( Regarde l’exemple SimpleIA par exemple, les chars sont animés ).
Peut être change tu continuellement l’animation ( Genre mettre à 0 puis mettre à 1 dans les évènements l’animation de ton objet ) ce qui fait qu’elle est remise à zéro.

Oui, c’est ça. Mais je sais pas vraiment comment faire… :confused:

PS: Je confirme l’utilité des “wait”, rien que pour faire “wait 1 frame”, qui permet de ne pas faire lagger.

Edit: Mes events.

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NB: Les com’s rouge me permettent de me rappeler des choses à corriger, grâce à toi j’ai déjà pu en effacer un. :slight_smile:

Par exemple, au lieu de faire :

Conditions : Aucune Actions : Mettre l'animation de Héros à 0 Conditions : Héros est en mouvement Actions : Mettre l'animation de Héros à 1

Tu fais :

Conditions : Héros n'est pas en mouvement Actions : Mettre l'animation de Héros à 0 Conditions : Héros est en mouvement Actions : Mettre l'animation de Héros à 1

Pour éviter de changer l’animation ( Si tu change l’animation mais que celle ci est déjà celle voulue, genre si tu change l’animation pour la mettre à 1 alors qu’elle est déjà à 1, elle ne recommence pas à zéro. Par contre, si elle était à autre chose, genre 0, elle sera remise à zéro ), assure toi qu’aucune autre action ne va la déranger si il y a pas besoin.

EDIT : En regardant vite fait le screenshot, tu modifie par exemple l’animation en la mettant à 0 ou 2 puis tu la rechange pour la mettre à 1 ou 3.
Conclusion, l’animation change continuellement, et recommence à zéro tout le temps. Il faut que tu repense cette partie.

Euh, je n’ai pas trop compris ce que tu veux dire.

C’est en rapport avec la demande de rajouter un événement “Attendre x secondes”. Je disais qu’elle serait utile pour empêcher le lag dans les systèmes complexes. Mais c’était fort HS. x)

Merci pour la prog’. ^^

Edit: Voilà, les déplacements sont parfaits maintenant, il suffisait de mettre une condition “touche du clavier pressée” inversée. :slight_smile: