Comme vous voulez, mais aujourd’hui, faire des trucs si petit ça n’as aucun intérêt, si a l’époque ils faisaient ça, c’est parce qu’ils ne savaient pas faire plus grand.
Si aujourd’hui on le fait c’est parce qu’on regrette la disparition du milieu professionnel de ces jeux.
… Les gars, je crois que vous n’avez pas joué à beaucoup de jeux indépendants.
Faudra voir à réviser votre culture vidéo-ludique.
Je vous conseille de jouer à :
Cave Story (320x240)
Ikachan (320x240)
VVVVVV (320x240)
Legend of Princess (320x240)
Cat Poke (300x150)
Qui sont tous des jeux géniaux et à petite résolution.
Tiens j’ai justement joué à VVVVVV que j’ai eu dans un Bundle de jeux indie, il est vraiment cool. D’ailleurs je trouve que cet définition permet de faire des trucs graphiquement de bonne facture, du moment que tu maîtrise le pixel art et que ça me choquerai absolument pas de revoir ça aujourd’hui (enfin de toute façon je joue à des jeux de toutes générations régulièrement).
Euh sinon t’as eu la réponse à ta question dans tout ça ?
Quand un jeu récent utilise des basses résolutions, c’est très souvent un choix bien réfléchi :
Soit c’est un hommage aux jeux old school, que tous ceux qui ont une culture vidéoludique décente
connaîtront au moins en partie. Et d’ailleurs, d’après vous, pourquoi tant d’éditeurs s’amusent à ressortir
des compilations de ces jeux, et pourquoi les émulateurs de vieilles consoles ont tellement de succès ?
A l’époque, ils se souciaient moins des graphismes que du gameplay… et c’est là la raison de leur succès,
qui se perpétue encore maintenant. En général, les jeux “pixelisés” veulent faire passer un message :
“vous allez vous amuser à jouer à ce jeu, pas à le regarder”. Le plus important quoi.
En effet, c’est aussi un choix parfois motivé par le gain de temps de développement; mais que des
développeurs préfèrent perdre moins de temps à faire “beaux pixels” que peaufiner le reste, je trouve ça
plutôt un bon signe. Quand j’ai jeté un œil à Minecraft, il y a de ça un peu plus de deux ans (oui, je sais, tout le monde en parle trop),
j’ai trouvé que c’était un de jeux les plus moches qui soit; Je me félicite de ne pas m’être arrêté sur ce détail,
comme tant d’autres d’ailleurs.
Il faut aussi savoir différencier la direction artistique et le nombre de pixels/shaders/polygones.
Certains jeux maintenant cultes ont réussi à séduire la rétine de leur public sans forcément être à la pointe
de la technologie, mais juste en élevant le peu de pixels qu’ils avaient sous la main au rang d’œuvre d’art.
Ils ont su utiliser les bonnes couleur, bien les mélanger, et les rendre homogènes; et ça, ça demande
un vrai talent, immédiatement reconnaissable et qui marque plus profondément les esprits.
Quelqu’un va me rétorquer “si tu aimes tant les jeux old school, pourquoi The Drill est-il un jeu HD ?”
Premier point : je suis graphiste, donc j’ai acquis une déformation professionnelle si profonde qui fait
que je ne peux produire quelquechose dont les graphismes ne soient pas poussés à fond. Je le fais en
haute résolution parce que je ne suis pas vraiment doué pour le pixel art. Représenter ou symboliser
un concept en un minimum de pixels et qui soit immédiatement identifiable nécessite une maîtrise
bien au-delà de la mienne.
Pour résumer : vous pouvez dire que ce genre de jeu n’est pas forcément votre tasse de thé,
mais aller jusqu’à prétendre que ce sont juste des jeux ratés, moches, ou sans avenir, c’est simplement
montrer un étroitesse d’esprit mélangée avec un gros manque de culture accompagnés d’un zeste de mauvais goût.
Avec les jeux indie, les gens commencent à savoir aller au-delà du look a priori trop sobre ou pas assez sophistiqué
d’un produit, afin apercevoir ses vraies qualités.
PS: Oups… encore un mur de texte…
Si tu fais des images de tes textes, enregistre-les en png 8 bits et réduis le nombre de couleurs, souvent ça ne pèsera
que quelques octets, même pour de grandes images.
Voilà, Donut_Prod tu m’as convaincu. Je me mets aux jeux d’antan !
Euh sinon, il y a toujours pas de réponse à ce sujet.
Avec Orion, on fait deux jeux avec une résolution de 160*120 en ce moment et moi j’ai le problème du lissage du texte. C’est qu’il y a pas moyen d’empêcher qu’il soit lissé ?
+1, ça m’oblige à faire sous Construct qui offre un plugin SpriteFont
Mais tenez, c’est possible avec la SFML ce genre de fonctionnalité ! Il suffirait de remplacer chaque pixel opaque d’une lettre par le pixel actuel du sprite. Avec une boucle ou deux, c’est possible.
J’ai trouvé plus simple, la SFML ne permet pas d’empêcher le lissage d’un texte facilement, mais en fouinant sur le forum de la SFML, j’ai trouvé cette ligne miracle (et elle marche)
const_cast<sf::Image&>(font.GetImage(GetFontSize())).SetSmooth(false);
Faudrait ajouter une option pour activer ou non le lissage d’un texte.
A noter que pour certaines polices, genre une que je viens de télécharger pour tester, il faut afficher le texte avec une taille spécifique pour avoir un bon rendu. Mais effectivement, ça marche bien ce que tu donne victor, j’ai ajouté une option pour lisser ou non le texte pour GD2.
Ah, super ! ça va être pratique, je me sentais lésé par rapport à Orion qui sortait son joli texte alors que moi j’avais un truc assez moche
J’espère que ça sera pas trop compliqué à mettre en place (et pourquoi pas pour la 2.0 ?).
C’est mit en place
Oui, il y a une option pour le lissage et les actions/conditions qui vont avec dans GD2.