Empêcher le lissage d'un texte

Bonjour à tous !

Je suis en train de créer un jeu old-school, avec des gros pixels et tout ça.
Je fais donc la chasse aux images lissées, afin de pouvoir voir mes pixels correctement, toussa.
J’ai également téléchargé une police pixelisée, afin que le texte s’accorde avec le style du jeu (un texte Arial dans Legend of Zelda ? JAMAIS !).
Sauf que je n’arrive pas à empêcher le lissage du texte, ce qui le rend flou et horrible à voir…
Une seule solution : créer tous les textes sur Photoshop ou autre, et les implanter dans Game Develop en tant qu’images. Ce qui prend beaucoup de temps et beaucoup de place (vu que j’ai beaucoup de texte)… J’aimerais éviter d’arriver à une telle extrémité. Y’a-t-il une autre possibilité ?

Et s’il est impossible d’empêcher le lissage du texte à l’heure actuelle, est-il possible que l’on puisse avoir cette fonction dans une version future de Game Develop ?

Merci d’avance !

C’est effectivement chiant, ça serait bien une extension SpriteFont.

N’est-ce pas ?
Bon, vu ta réponse je présume que ce n’est pas encore possible… Bon ben, on est parti pour faire des images o/

Et en mettant une résolution basse, genre 320x240 ?
Ca obligera GD à lisser “en gros”, et donc à garder les gros pixels.

Sinon, mieux vaut une police lissée pas old-school, que devoir se dépêtrer de centaines d’images pour les dialogues.
Imagine que tu décides de changer la déco de la fenêtre, ou sa taille, ou sa police à mi-projet, parce qu’elle jure avec un de tes décors ?
Beaucoup de boulot évitable avec un objet texte unique. De toute façon, il y a peu de chances que tu arrives à faire un jeu à la Zelda avec GD. Il te faudrait d’abord développer un éditeur spécifique à ce type de gameplay (un genre de RPG Maker A-RPG, avec tileset et base de données), pour les mêmes raisons que l’objet texte : pouvoir standardiser tout le process de création et automatiser un maximum de taches.

J’ai déjà essayé de passer en 320x240. D’ailleurs, c’est la résolution actuelle de mon jeu.

Pour avoir essayé avec toutes les polices dont je disposais, je peux affirmer, qu’une police lissée est totalement horrible (au moins dans mon cas). :smiley:
Je ne modifierai jamais la taille de la boîte de dialogue, simplement parce que je l’ai calculée au pixel près (d’où l’importance d’éviter le lissage et les approximations) et qu’elle est parfaitement adaptée à la police. Et je ne changerai jamais la police car elle est parfaitement adaptée à la taille de la boîte. o/
Même si j’utilisais un objet-texte au lieu d’images, je serais dans la même situation, donc pas d’inquiétude.

Sinon, le but actuel de mon projet est précisément de montrer que l’on peut créer un jeu de genre RPG Maker avec Game Develop. Il s’inscrit dans le cadre d’un concours consistant à créer un jeu vidéo complet en un week-end. Donc je n’aurai que peu de dialogues et peu de maps, ce qui évite la nécessité de standardiser le processus de création.

Je créerai les maps séparément (sur RPG Maker XP pour aller plus vite, mais le faire sur Paint est parfaitement possible), et en séparant les éléments selon qu’ils doivent être au-dessus du héros ou non. Même sur les RPG maker, ça se fait, pour peu qu’on aie envie de s’affranchir des limites du logiciel. Le seul inconvénient reste dans le poids final qui sera un peu augmenté (mais bon… des images en 320x240, ce n’est quand même pas si lourd que ça tant qu’il y en a peu).

Merci en tout cas de ton avis ! Devrais-je poster dans le topic des demandes de nouvelles fonctionnalités pour permettre le choix de lisser ou non les textes ?

Le gameplay sera très spécial, rien à voir avec un Zelda par exemple. C’est pourquoi j’ai absolument besoin de Game Develop pour le programmer… Je ne maîtrise pas les scripts de RPG Maker.

Un jeu en 320x240, c’est minuscule…

Il fait comme il veut.

Mais un jeu en 320x240 c’est quand même minuscule.

Ça n’est pas là la question, un jeu en 320x240 c’est un jeu, point. Il le fait comme il veut.

Ca sera sûrement le premier et le dernier à faire un jeu avec cette résolution.

Détrompes toi.

Exactement !

La PS1 tapait dans le 320x240.
Les jeux Megadrive dans les 200x180.
Les jeux NES, je crois que c’était dans 160x120.

Bref, pas besoin d’une haute réso pour faire de bons jeux (ou même de beaux jeux).
L’AA et la HD, c’est surtout une obsession de PCiste. :stuck_out_tongue:
Jamais eu besoin de ça sur mes portables.

En revanche, faire un jeu en un weekend, un RM-like qui plus est, je ne vois pas comment.
Rien que la gestion des éléments devant-derrière va te prendre la semaine.
Ben oui, un arbre est devant le joueur si ce dernier passe derrière.
Mais s’il passe devant ?
RM résoud le problème avec les priorités de passage, associées à chaque case.
Mais il n’y a pas de système de ce genre dans GD. Rien que là dessus, tu va en iech.
Compare avec le premier Zelda, qui a esquivé ce problème avec ses sprites d’une “case”.

Si je devais te conseiller quelque chose, ce serait de faire un Zelda 2 light.
Au moins, le side-scrolling sera plus facile à gérer par GD, et résoudrait de lui même le problème des superpositions.

Oui, sauf que tu y jouait sur des écrans de télés, et pas sur ton ordi, sur un ordi ça te fait une fenêtre minuscule. :wink:

C’est sûr, vu ce que les consoles peuvent faire par rapport aux PC… (troll) :laughing:

Ce qui permet de faire des captures vidéo plus facilement qu’avec le dernier Crysis en 1920x1080.

Ou tchatter sur msn en mattant youporn pendant un séance de grind sur émulateur SNES. :sunglasses:

Intéret?
Aucun, tu fais une chose a la fois, et pour cause, il faut changer de fenetre pour que ton clavier fonctionne dans celle ci, donc tu ne peux pas jouer a crysis, naviguer sur le web (sans répéter ta connerie) et jouer a un jeu SNES en meme temps, c’est impossible.
Surtout si crysis est en 1920*1080, ça te prends la totalité, ou la quasi totalité de ton écran.
Et je doute que ton PC puisse faire tout ça d’un coup, même si c’est faisable pour moi je pense, je n’ai aucun intérêt a le faire, si je joue a crysis, c’est pour jouer a crysis, si je jouer a un jeu GD, c’est pour jouer a un jeu GD.
Bref, avec des résolutions comme ça, venez pas vous étonner si les jeux GD sont critiqués. :wink:

Arrêtez vos conneries, la résolution d’un jeu ne rend pas ce dernier bon ou mauvais, y a pas que la HD hein.

Je suis d’accord avec ça, et puis si tu veux que ça prenne tout l’écran, tu fais plein écran (après tu vois avec la définition hein…) mais on peut très bien trouver une idée de gameplay avec la taille de la fenêtre.

Capturer une vidéo en mode fenêtré est beaucoup plus efficace qu’en mode plein écran.
On obtient une vidéo avec un meilleurs FPS, pas de désynchro images/musiques, et un fichier plus léger à envoyer sur le web.
Donc, un jeu en petite résolution est plus utile lorsqu’on veut faire la promo à coup de trailer et de Let’s Play.

Et bien sûr, un jeu à faible résolution est beaucoup moins gourmand en ressources, et en temps de réalisation (faire des graphs HD étant bien entendu plus exigeant que faire de la lowres).

Donc, tu n’as jamais eu envie de regarder un truc de cul pendant que tu levelises ta partie sur Dragon Quest III, tout en surveillant tes conversations sur MSN ?
T’as jamais du jouer à un MMO … :sunglasses:

Si c’est un jeu de 5 minutes, l’intérêt est faible.
Si c’est un jeu de plusieurs heures, avec pas mal d’attente ou d’activités rébarbatives … :arrow_right:

Les jeux GD seront moins critiqués lorsqu’ils respecteront certains standards de game-design, notamment l’ergonomie et le game-flow.
Les graphismes n’ont que peu de choses à voir là dedans IMO.

I beg to differ.
Tous les jeux (ou du moins 99%) créés avec RPG Maker 2000 et 2003 sont de dimensions 320x240.
Les premiers Zelda et Mario avaient une résolution encore inférieure. J’ai bien parlé d’un jeu old-school, non ? :stuck_out_tongue:
Si j’avais fait un Pong, ça aurait été encore pire.

EDIT : ah tiens j’avais pas vu la deuxième page. Faut croire que je n’imaginais pas créer un drama en disant “je crée un jeu en 320x240”.

Le fait est que GD possède un outil très pratique qui s’appelle le zoom. Une fenêtre de 640x480 avec des pixels quatre fois plus gros, ça donne bien une résolution de 320x240. Je ne me rappelle pas avoir parlé de taille de fenêtre.

mtarzaim > en fait il y a quelque chose de très simple, qui consiste à mettre les objets sur le plan supérieur si leur Y-position est supérieure à celle du héros, et vice-versa. Mais de toute façon, je ne fonctionne pas réellement comme cela. Comme c’est un jeu de 5 minutes, je m’arrange pour minimiser les décors, et de faire en sorte que le héros ne puisse pas tourner autour des arbres, par exemple.