Je dois bien avouer que les deux dernières releases m’ont vachement fait plaisir en termes d’ajouts de fonctionnalités et de réponses aux attentes de la communauté, j’ai du mal à compter le nombre de feature que j’ai pu demander/upper et qui sont arrivée finalement très vite.
Je viens d’aller voir sur trello la feuille de route, et je vois que l’idée de la compilation android pour sfml est tjrs au stade d’idéé “developper needed”. Bon je viens pas demander des comptes, mais je suis curieux de savoir si des tests ont été fait… Sur le forum de SFML ça parle quand même un peu d’android, il existe même des tutos (https://github.com/SFML/SFML/wiki/Tutorial:-Building-SFML-for-Android). Alors voilà, je demandais où ça en est : stand by ? sur les rails ? completement/trop expérimental ?
Mon projet avance, grandement, et même si en termes d’échéance je pense avoir encore à minima un an de travail forcené devant moi, j’ai besoin de savoir si je peux/dois me poser des contraintes techniques (design/input/UI) en prévision d’une compilation en apk, ou autre ! (j’avoue qu’ios serait un plus aussi).
Encore merci en tout cas pour ce magnifique soft qui m’a fait oublier tout un tas de suites propriétaires !
En gros on en a parlé sur le forum anglais, mais le soucis majoritaire c’est que SFML ne me semble pas “production-ready” sur mobile : il y a peu d’explications, je ne trouve pas de projet qui l’utilise, et potentiellement pas mal de trucs pas finis qui pourrait nous causer des soucis dans le long terme.
Alors à défaut car je sens pointer un délaissement de SFML, serait-il possible d’avoir une compatibilité accrue d’extensions pour passer du format natif à HTML5 ? En gros on a un super système de particules en natif, et pixi.js à l’air d’avoir pas mal de choses sous le capot aussi, mais je ne vois pas la possibilité de générer des particules avec la même simplicité… J’ai arrêté d’être développeur web principalement par dégout du js, même si j’aime encore bien m’amuser avec Jquery et css3.
En gros mon dilemme actuel :
Sur le mode natif je peux vraiment avoir qqch d’artistique, optimisé et fiable : les lumières dynamiques, les particules simples à utiliser qui m’évitent d’avoir à crééer des centaines d’animations bitmap (cf rappelles-toi la demo de mon projet envoyé en MP cet été, je suis allé 100 fois plus loin aujourd’hui dans les effets xD) : bref j’arrive à avoir un jeu qui claque en assez peu de temps. Les manques de ce mode pour moi : 1) export pour Mac OS et biensur 2) export android/ios (même si biensur je n’utiliserais pas les mêmes inputs que sur pc) ; dans l’absolue, plus royaliste que le roi : export sur consoles (Xbox One/360 ou même PS/nintendo DS,etc.) du fait qu’on ait un support manette pas mal du tout.
Sur le mode HTML 5 : Ok je peux exporter sur ios/android, mais travail de titan si je veux avoir un jeu qui ait un minimum de gueule. Les trois gros manques pour moi sont donc : 1) système de particules 2) Lumières dynamiques et 3) le monitoring des performances, qui en mode natif m’a permis de “charger la gueule” au jeu en termes de particules en optimisant chaque évents et groupes d’events : j’étais passé d’un jeu à 30 fps à plus que 120 grace au monitoring des perfs ; j’aurais la même chose sur HTML5 je suis sûr que le seul jeu que j’ai bidouillé à des fins de test en html5 ne souffrirait pas de ralentissements (meme si maintenant l’expérience me ferait optimiser dès le début).
Quels sont les orientations futures sur les 2 formats ? Comme tu peux le voir je réponds assez bien à un type de public cible de GD : des artistes qui ne veulent pas coder (j’ai laché flash/director y’a bien longtemps !), mais du coup aucun des 2 modes pour l’instant ne réponds à toutes mes attentes, je manque de visibilité sur l’évolution des 2 modes.