Je parle bien d’un pseudo-css utilisé par SFGUI qui permet de modifier uniquement certaines propriétés.
Dans les faits, ce n’est pas du css, ça a juste la même syntaxe. Mais la personnalisation se limite à celle déjà proposée. Ce langage a des propriétés bien à lui, et ne partage pas celle du vrai CSS.
Exemple :
[code]Window {
BackgroundColor: #abcdef55;
}
/* Matches all Labels who are direct children of the table /
/ This is NOT equivalent to “Window Label” */
Window > * > * > Label {
FontSize: 18;
FontName: data/linden_hill.otf;
}
Button {
BackgroundColor: #000000ff;
}
Button:Prelight {
BackgroundColor: #444444ff;
}
Button {
Color: #ffffffff;
}
/* Matches all Buttons who are descendants of ScrolledWindow */
ScrolledWindow Button {
BackgroundColor: #123456ff;
}
/* Grouping multiple selectors is also possible.
This is the same as writing the same declarations
in multiple rule blocks for each widget, just
compact. */
CheckButton, ToggleButton {
FontSize: 18;
}[/code]
En tout cas, ces barres de progression seront encore une bonne chose en plus des autres widgets disponibles
Tout ça rend la création d’interfaces avec GD beaucoup plus facile, cette extension est vraiment parfaite, continue comme ça
[size=150]— NOUVELLE VERSION —[/size]
L’extension Widget 1.0b4 vient de sortir (ce sera la dernière version beta).
IMPORTANT :
Si Game Develop ou les jeux compilés rencontrent des plantages suite à l’installation de la nouvelle version de l’extension, veuillez désinstaller entièrement l’extension puis la réinstaller.
Nouveautés :
Nouveau widget : Barre de progression (orientable horizontalement et verticalement)
Mise à jour de SFGUI : Optimisations diverses et corrections de bugs
J’avoue que ça sert à rien, je l’enlèverais pour la prochaine version.
Je vais bientôt sortir cette nouvelle version qui sera juste une petite version corrective.
Ensuite, j’ajouterais un combobox (son arrivée est imminente dans SFGUI).
L’extension avance et je viens de finir d’ajouter la possibilité de mettre une image dans un bouton :
[attachment=0]buttonWithPicutre.png[/attachment]
Mais il y a un bug étrange : si un bouton avec une image est le dernier objet a être dessiné par la SFML, alors, GD n’affiche plus ses boîtes de sélections dans l’éditeur de scène, ni la grille…
Elle utilise SFGUI, mais utilise les display_list d’OpenGL qui stockent les instructions OpenGL données par la SFML.
Si tu veux regarder ça de plus près :
(lien vers mon fork de SFGUI me permettant de récup à tout moment la version que j’utilise) https://github.com/victorlevasseur/SFGUI
Le rendu se fait par un CullingTarget (voir src/cullingtarget.cpp) permettant à certains widgets de mettre en place le culling (inutile dans le cas de GD, mais quand même utilisé) et par une RenderQueue permettant de faire en sorte que les widgets puissent faire le rendu de plusieurs drawables (src/renderqueue.cpp).
Je viens à l’instant de mettre en place un nouvel installateur pour cette même version.
Vous pouvez dès à présent le tester.
(Toujours à la même adresse)
C’est une excellente chose
J’ai récupéré les sources et je vais regarder ça plus en détail. Pour le moment j’ai juste jeté un coup d’oeil et j’ai rien recompilé, mais en tout cas ça m’a l’air bien organisé.
Tu as dû oublier de mettre à jour la licence dans chaque fichier ( Vu que LGPL 3 est plus longue, peut être peux tu juste mettre un lien / spécifier que le fichier est sous LGPL3, à toi de voir ).
Si une nouvelle version de GD nécessite des changements au niveau des extensions, je pourrai apporter ces modifications. ( Soit en te passant une archive contenant l’extension mise à jour, soit en envoyant directement les changements sur le dépot git en ligne si tu me donne un accès en écriture, ce qui serait plus pratique. )
Ce que je peux aussi faire, c’est fournir à chaque version de GD une version préinstallée de l’extension : A toi de voir comment tu souhaite procéder.