Game Develop 2.2.11125

La version 2.2.11125 de Game Develop est disponible :

-Amélioration de l’éditeur de scènes

  • Les propriétés du ( ou des ) objets selectionnés sont affichées dans une grille.
  • Possibilité de verrouiller des objets
  • Nouvelles poignées de redimensionnement des objets
    -Vitesse de compilation interne améliorée.
    -Baisse du poids des jeux compilés.
    -Les évènements externes sont compilés séparement des scènes quand c’est possible.
    -Nouveau système d’aide integré à Game Develop.
    -Crash lors de l’édition des évènements Pour chaque objet/Tant que/Répéter corrigés.
    -Correction de l’expression GetTimeFromStart().
    -Design des barres d’outils amélioré.
    -Corrections de bugs divers.

Pour la télécharger :
compilgames.net/dl/gd2211125.exe ( Windows )
compilgames.net/dl/gd2211125.7z ( Windows sans installateur )
compilgames.net/dl/gd2211125.tar.lzma ( Ubuntu )

Quelques remarques supplémentaires
Pour le moment, cette version n’est téléchargeable que ici depuis le forum : J’attends quelques retours de votre part pour être sûr qu’il y a pas de gros problèmes.

→ J’ai fait des modifications importantes dans l’éditeur de scènes : Ca se voit peut être pas encore énormément car je l’ai refait de façon à ressembler à l’ancien, mais il y a encore une marge d’amélioration.
→ La compilation en interne des évènements se fait maintenant avec un compilateur externe à GD ( Il ne s’agit plus de Clang mais de GCC ) : Normalement, ça ne change rien pour vous, à part que :

  • Game Develop est un peu plus gros question espace disque.
  • Mais la compilation en interne est plus rapide.
  • Et le poids des jeux a diminué de pas mal de mégaoctets.
    → L’aide est maintenant entièrement en ligne : http://wiki.compilgames.net/doku.php/game_develop/documentation. GD possède maintenant un navigateur intégré pour afficher l’aide quand vous cliquez sur un bouton d’aide.
    → Pour la version Linux enfin, celle ci est compilée sous Ubuntu 12.10. Le script de lancement de GD devrait vous indiquer si il manque un package ou si il y a une autre erreur. [b]Je metterai d’ici quelques temps une version à jour qui contient des corrections et un script de lancement amélioré pour pouvoir l’utiliser sur des distrib 64 bits.

Le SDK arrivera quand la version sera officiellement en ligne.[/b]

Magnifique :wink:

Une mise à jours qui va pas mal aider quand à la stabilité de GD :smiley:

EDIT : Juste un petit bémol : c’est inutilisable (du moins sous windows 8 ):
On peut pas lancer la scène, d’ailleur on ne peux accéder ni aux outils d’aperçu, ni aux outils d’éditions ! :stuck_out_tongue:

Tu est sûr d’avoir bien ouvert une scène avant d’afficher ce ruban ?

EDIT : Chez moi ça marche sous Windows 8, par contre il manque une dll, je corrige ça et je remet une version en ligne.

J’ai mis à jour les deux versions Windows dans lesquelles il manquait une dll. :slight_smile: ( Si vous avez téléchargé GD avant le 20/01/2013 à 15h25, retéléchargez et réinstallez GD. )
Mais en tout cas pour la page “Scène” du ruban, une fois qu’un éditeur de scène est ouvert, elle est utilisable sous soucis.

Autant pour moi :stuck_out_tongue: ça marche

Ouf :stuck_out_tongue: J’avoue que c’est un peu trompeur, je vais voir si je peux pas forcer la création des boutons.

Haaa une nouvelle version tant attendu :mrgreen:
Je vais l’essayer de suite !

Salut, un bon retour pour ma part :smiley:

Les points positifs.

Le gain de vitesse de la compilation interne est très appréciable.
Le début de mon projet pesait 6.9Mo, il est passé à 5Mo avec optimisation et compression en fichier unique.
Le couple “l’animation est terminer” / “supprimer l’objet” me donnait une erreur de compilation, ça fonctionne parfaitement.
J’avais des bugs d’affichage en utilisant le mode quadrilatère des particules, le bug persiste mais est beaucoup moins présent, je précise que j’utilise le HD4000 du 3770K comme carte graphique, j’envoie le jeu a 2 amis de temps en temps et ils n’ont pas ce bug.
Aucun plantage dans l’éditeur d’évènements pour l’instant, c’est peut être un peut rapide mais sa a l’air plus stable de se coté la.

Point négatif.

Pas grand chose :stuck_out_tongue:

Quelques lettres se montent dessus dans l’onglet Scène/Outils avec l’apparence wxAUI.
La barre verticale de déplacement des évènements disparait si ont diminue la largeur de la fenêtre trop rapidement.

Voila petit retour, peut être un peut rapide, je n’ai pas testé les copier/coller des évènements qui avaient tendance à être instable dans le temps mais pour l’instant je dis chapeau. :wink:

A mon tour maintenant

Vite fais:

Les poigniez fonctionne très bien et sont très appréciable et le système est bien conçus, bien jouer :wink:
Le système de grille des objets est bien mais…***
Le verrouillage d’objets est bien mais…*
Le pois des exécutables un peut réduit
Le ruban est plus sympathique je trouve mais…**

  • Pas pratique si ont veux débloquer plusieurs élément, ont fais comment ?!, car si on verrouille plusieurs éléments d’un coup, pour les déverrouillé, c’est les uns après les autres, sinon c’est une bonne idée
    ** Toujours des textes qui se chevauche
    *** Pour la fenêtre de propriété des objet, ya un lien “Cliquez pour éditer”, déjà la variable choisie n’est pas prix en compte et ensuite une fois avoir choisie la variable et bien le
    lien n’est plus un lien mais un texte et le curseur se change en “texte”, ensuite la taille de l’objet est = à 0 mais la taille se met normalement si on active et ou désactive la case et que on ferme et ré-ouvre la fenêtre

Compilation non tester.

  • Idée, quand la souris passe sur un objet, se serais bien que le curseur change en “main” par exemple
  • Pouvoir sélectionner les objets même verrouillé (sans pouvoir les déplacer ni redimensionner) pour pouvoir si voulut les déverrouiller en masse
  • Ah et aussi, je propose de remplacer “Collage spécial” par un autre truc que je t’avais parlé 4ian, tu t’en souvient ?
  • Aussi, je propose de remplacer “verrouiller les objets” par “verrouiller le(s) objet(s) sélectionné(s)”, et “déverrouiller l’objet sous le curseur” par “déverrouiller le(s) objet(s) sélectionné(s)”
    évidement, il faudra par contre faire la modif pour cella !
  • Assombrir les objets verrouillé ou les rendre d’une autre couleur, par exemple gris foncé moyennement visible, pour savoir en un clin d’œil quel objet est verrouillé ou pas car la ont ne sais pas !

Au faite, j’ai vue qu’il y a une nouvelle extension mosaïque, superbe extension, faillais y pensé, très bonne idée !!! :mrgreen:
Sinon je propose de mettre des ComboBox dans la propriété des image dans la banque d’image et autre pour mettre “oui” ou “non” et je propose que un double clique change la valeur

A suivre, merci 4ian ! :slight_smile:

Tu affiche la Liste des objets ( Bouton “Liste des objets” dans le ruban ), ensuite tu sélectionne les objets avec un cadenas et enfin, dans la grille des propriétés, tu peux modifier leurs propriétés. Entre autre, tu peux les déverrouiller.

Je ne vois pas pourquoi tu parle de variable choisie, il n’est pas question ici de choisir une variable mais de créer des variables spécifique à l’objet sélectionné :confused:

Le but de verrouiller un objet est justement de pas pouvoir le sélectionner pour pas être gêné quand on sélectionne ou qu’on bouge plusieurs objets… Je pense que ça prêterait plus à confusion qu’autre chose.

Oui ça pourrait être une bonne idée.

C’est une extension de Victor :slight_smile:

Je vais voir ça.

Sinon pour la version Linux, je metterai d’ici quelques temps une version qui contient des corrections et un script de lancement amélioré pour pouvoir l’utiliser sur des distrib 64 bits. Le SDK arrivera quand la version sera officiellement en ligne.

Je vais voir ça.
Ok, merci, car c’est ennuyant de devoir taper oui ou non !

Edit: La fenêtre “créer un nouveau projet” est pas complètement traduit en français !
Edit: La fenêtre de propriété des objets a un soucis je pense, je ne peut pas déverrouillé ni verrouillé les objet a partir de cette fenêtre, de plus les images (cadenas) ne son visible que quand au moins un objet est déverrouillé
enfin ça ma fais ça au début puis après plus de problèmes, bref, c’est bizarre… et je pense que si l’objet est déverrouillé, tu devrais peut être mettre un cadenas ouvert (ya rien actuellement) et ça peut peut être porté à confusion !
Je propose qu’un double clique verrouille ou déverrouille l’objet suivent comment il est.

Idées en plus :

  • Changer l’angle d’un objet directement depuis la scène comme avec le nouveau redimensionnement, et si on fait CTRL en plus on tourne par tranche de 45°
  • L’ajout le l’l’homothétie (côté égaux) sur le redimensionnement avec CTRL

Bonne idée ça :slight_smile:

Moi je propose que quand tu clique une fois sur l’objet, que celui-ci soit sélectionner (je sais, c’est actuellement se qui se passe…)
et la deuxième fois que des flèches apparaissent à la place des carrer de redimensionnement (une flèche a chaque coin, donc 4 au totale)
Attention, c’est deux clique lent, pas un double clique car…

Je propose aussi une chose pratique je pense, un double clique sur l’objet ouvre ça fenêtre de propriété.
Je propose un système d’aimant pour coller deux objet entre eux sur la scène (je parle toujours de l’éditeur) car ça permettra de les positionner parfaitement l’un contre l’autre !, et pourquoi pas une fonction identique aussi pour le jeu !
Je propose également un système d’alignement d’objet, vous connaissez VB pour l’exemple ?, ya un système comme ça qui affiche une barre bleu et / ou une rose pour positionner et aligner le contrôle qui est déplacer à la souris

Est constaté un beau bug avec les poigniez :stuck_out_tongue:
Pour faire court et simple:

Crée un objet et mettez-le sur la scène
Redimensionner-le pour qu’il soit très grand
Redimensionnez-le plus petit avec la poigniez de l’autre extrémité

BUG !!!, L’objet est complètement décaler et plus l’objet est grand et pire c’est…
Il faut recommencer plusieurs fois avec certaine poigniez, car je ne peut pas décrire vraiment le problème, trop compliquer :neutral_face:

J’espère que vous saurez reproduire le bug, c’est proportionne à la taille / position de l’objet !

4ian, je te propose de mettre à jour les fichiers de compression don 7za.exe
La compression serais meilleurs encore tu sais :wink: !

J’ai essayer de le faire moi même (j’ai mis toutes les extensions officiel de GD mais rien d’autre):
J’ai copier le fichier 7z.exe de 7zip (la dernière version: 9.20) dans le dossier de game develop et remplacer celui existant en renommant le fichier en 7za.exe

La compression est meilleurs:
2.72 Mo contre 2.85 Mo, c’est toujours ça de pris :slight_smile:

Tu pourrais même aussi utiliser le logiciel gratuit UPX en plus !
En l’utilisant, mon fichier fais maintenant: 2.68 Mo contre 2.72 Mo, ont a perdu au totale quand même 170 Ko, c’est pas rien :mrgreen:

Voilà !

Merci 4IAN pour cette nouvelle version et bonne année à toi

J’ai mis une nouvelle version en ligne : viewtopic.php?f=4&t=4002

Par contre, je n’ai pas eu le temps de corriger les problèmes cités ici.

Il y a déjà un surlignement de l’objet, pas besoin de rjaouter une main qui est, en plus, moins précise qu’un curseur pour pointer une position.

Oui, je vais voir ça.

Si je met des cadenas ouvert, on ne pourra plus voir du premier coup d’oeil les objets verrouillés, il faudra se fatiguer l’oeil à regarder si le cadenas est ouvert ou non ce qui peut être embêtant dans une grande liste d’objets.

Non surtout pas :frowning: C’est un coup à embrouiller tout le monde ! Il n’y a aucun autre logiciel où l’on peut verrouiller un objet en double cliquant dessus.
A la limite, afficher la grille de propriétés quand on double clique, ça me va, mais verrouiller ou non un objet en double cliquant, c’est du jamais vu et personne ne comprendra pourquoi un objet ne veut plus bouger après qu’on lui ait double cliqué dessus. :wink:

Evite quand même de proposer une fonction qui entre en conflit avec ce que tu me proposais avant :wink:
Même si ça serait plus faisable que la proposition de verrouiller ou non un objet :slight_smile:

C’est corrigé, merci :slight_smile:

Pourquoi pas pour l’aimantage des objets, mais pas pour dans le jeu : C’est déjà faisable par soi même.

Le risque avec UPX c’est le temps de décompression qui va venir se rajouter au temps de décompression déjà présent avec la compression des jeux qui lui même se rajoute au temps de chargement des images. Donc je ne vais pas ajouter ça, surtout pour gagner seulement 2% ( Sérieux 170Ko c’est vraiment rien ! :slight_smile: )

Oui c’est vrai que c’est le cas dans les logiciels de dessin où l’on peut tracer des lignes par exemples à 45° avec la touche CTRL ou garder les mêmes proportions… Je vais voir si je peux ajouter ça.

Hum, oui je vois et je peut même comprendre mais le surlignage n’est pas très prononcer mais c’est pas plus mal ainsi je suppose :slight_smile:

Pas bête ça :wink:

Désoler, je n’est pas vue ou j’ai mis ça et franchement comme ça, ça a l’air complètement absurde comme tu dis :open_mouth:
J’ai même du mal a penser que c’est moi qui est écris cella vois-tu :confused:

Ya confusion 4ian, peut être n’as-tu pas bien lus ou bien… c’est moi qui est pété une durite :confused:
Oui, c’est ça que je voulais te demander, un double clique sur l’objet ouvre ça fenêtre de propriété, pratique ça moi je trouve :smiley:

Oui ok, dans l’éditeur, ça peut être très pratique et au pire tu fais une option pour le désactiver au besoin et aussi la distance d’aimentage peut être entre les objet !

Mais je me dit que ça peut devenir chiant à force, je veux dire que ça peut saouler même si c’est utile, je ne sais pas comment faire pour faire ça, peut être
une commande dans le menue pour aimanter les objets sélectionner, je ne sais pas, à toi de voir !

Oui car imagine que tu veuille placer des objet à seulement 5 PX (Pixel) (pour l’exemple) les uns des autres, si tu met l’aimentage et ba ont pourra
pas le faire ça sauf en désactivent l’option mais si ont veux juste pour ces objets là, tu voie ou je veux en venir ?!

Tu en pense quoi toi car c’est une bonne idée tous de même mais reste à là mettre en place !

Ah oui c’est vrais ça aussi, ok !