La version 3.2.62 de Game Develop est disponible :
Ajout du support des structures dans les variables.
Ajout d'une action pour envoyer des requêtes à une page web.
Ajout d'actions et d'expressions pour convertir une variable depuis/vers une chaine en JSON.
Correction de l'audio et des canaux pour les jeux HTML5.
Corrections des jeux HTML5 qui ne marchaient pas quand une scène utilisait un nombre pour débuter son nom.
Correction de la condition “Un curseur est sur un objet” pour les jeux HTML5.
Ajout du support de toutes les expressions de manipulation de chaines de caractères pour les jeux HTML5.
Correction de la non prise en compte du texte entré au clavier durant un aperçu dans l'éditeur.
Correction des touches directionnelles non prise en compte lors du choix d'une touche pour un paramètre.
Correction du renommage des objets sur Linux.
Correction des actions pour afficher/cacher un calque et de l'expression NewLine.
Reorganisation de certains actions et conditions.
Corrections de crashs et bugs mineurs. Légers changements esthétiques.
Mais j’aurais dû te signaler mon erreur de compil dès hier soir, au lieu de tester de mon coté pour trouver une solution.
Donc, oui, même avec cette nouvelle version, la compilation de mon projet renvoie un :
C:\Users\mtarzaim\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/GD0x191bd370RuntimeEventsSource.cpp:424:81: error: invalid digit “9” in octal constant
C:\Users\mtarzaim\AppData\Local\Temp/GDTemporaries/GD0x191bd370RuntimeEventsSource.cpp:552:81: error: invalid digit “9” in octal constant
Je suppose que cela provient d’une instruction dans mes évènements.
Je lui demande d’incrémenter le numéro d’animation d’un sprite. Si le numéro est identique à celui d’avant, c’est qu’on est en fin de liste d’animation. Je lui demande alors de prendre l’animation 0.
En dehors de cette instruction, je ne vois d’où peut venir ce crash de compil.
En revanche, l’aperçu web bloque lui aussi (à 99% du chargement). Alors que dans la version précédente, il fonctionnait sans souci.
Détail amusant, la musique se lance malgré le chargement bloqué à 99%.
Un autre bug aussi, le tri stable n’est pas modifiable.
Même en mettant “tri rapide”, il revient en tri stable quand on ouvre à nouveau les propriétés de la scène.
En fait pour ton erreur, ça doit être dû au fait que tu utilise un 0 en trop devant un nombre dans les évènements.
Si ça résout par le problème du plantage du jeu en web, envoie moi le projet et/ou un lien vers le jeu.
Oui, je viens de m’en rendre compte en regardant le fichier temporaire runtimeeventstruc.
Faudra que je fasse pareil pour mes prochains messages d’erreurs zarbis.
Maintenant, j’ai un autre problème, à priori lié au son.
Si je désactive les actions Arreter la musique d’un canal et Jouer un son sur un canal, j’ai un aperçu web.
Sinon, ça coince à 99%.
En revanche, l’apercu natif est bien plus lent à compiler (5 à 10 bonnes minutes !!! ).
Mais il finit par passer, même si j’active les évènements contenant Arreter la musique sur un canal et Jouer un son sur un canal.
Enfin, la compilation se fait sans problème sous Windows. Et le jeu est jouable “as intended”.
Bizarre, j’avais pourtant bien testé ces actions liés au sons, je vais retourner voir ça.
Houlà, houlà oui pas bien.
Vérifie que t’a pas des processus genre “ld.exe” ou “cc1” qui trainent en mémoire. Sinon redémarrer GD ( Voir le PC en entier ).
Si ça dure toujours aussi longtemps, je suis par contre jeter un coup d’oeil au projet car là c’est vrai horrible comme temps.
J’ai 1 GDIDE.exe et 1 cc1.exe lors de la compilation.
Par contre, si je regarde le dossier GDtemptruc, je vois que GD recrée toutes les minutes les mêmes types de fichiers, jusqu’à ce que ça finisse par compiler. Comme s’il compilait plusieurs scènes différentes avant de compiler la bonne …
Autre bug, le volume sonore des canaux n’est pas pris en compte en aperçu web.
Une musique configurée à 10 est jouée à 100 en aperçu web.
En compilé, elle est bien jouée à 10.
Et apparemment, la compilation en fichier unique ne marche pas.
Pas trop grave. Mais la barre de chargement me manque.
Du coup, l’icone de projet ne sert plus à rien, puisque jamais utilisée …
'fin bon, je peux m’en servir pour l’installateur sous InstallCreator.
La compilation pour web marche bien (en dehors du problème de son qui bloque le chargement à 99%). Mais c’est dommage que l’on n’est pas de barre de progression. Pour savoir si GD continue de travailler ou s’il a planté.
Un détail aussi, qui dure depuis pas mal de temps : il faudrait un symbole visuel pour les évènements externes désactivés. Parce que là, on peut facilement croire qu’un lien est activé, alors qu’il a été désactivé auparavant mais qu’on a oublié de le réactiver. Une source d’erreur et de perte de temps quand ça bugge et qu’on ne comprend pas pourquoi, alors que c’est juste un lien qui est désactivé.
Y a moyen que tu m’envoie le fichier du projet pour que je regarde si la compilation se fait bien ?
C’est corrigé pour les actions liés au sons, et j’ai grisé les liens désactivés.
Je viens de faire un test, ça marche de mon coté, j’ai bien une atténuation nette quand je met le volume à 5/10 ou 20. Mais c’est peut être lié à ce que je viens de corriger.
Normalement ça sera tout bon pour les sons dans la prochaine version corrective.
Pour le temps de compilation en version native, c’est du fait que tu as une scène pour chaque lieu de ton jeu : Du code est généré pour toutes les scènes et ça entraine donc énormement de recompilation à chaque fois.
Pour moi la meilleure solution, ça nécessite un peu de modifs au début, c’est d’utiliser une seule scène comme moteur de jeu ( mais en gardant les évènements externes qui sont une très bonne pratique évidemment ), et créer les objets dont tu as besoin ( genre les fonds d’écran ) dynamiquement en détruisant/recréant les objets depuis des agencements externes.
Tu pourra donc conserver une organisation similaire, sauf que toutes tes scènes passeront en agencements externe. ( Les agencements externes sont vraiment très légers comparés à une scène qui embarque son code )
Tu gagnerait également en taille au niveau du jeu HTML5, même si c’est moins dramatique.