GDevelop 4.0.88

La version 4.0.88 de GDevelop est là ! :smiley:

Nouveautés depuis la version 4.0.85 :

Correction de la synchronisation verticale et de la limitation d’images par seconde après redimensionnement d’une fenêtre de jeu (pour les jeux natifs)
Ajout d’une option pour répéter les textures des bords et du centre d’un objet Panneau, pour les jeux HTML5.
Amélioration des performances des objets Panneaux pour les jeux HTML5
Correction des masques de collision des jeux HTML5
Correction des conflits survenants entre images ayant le même nom lors de l’export/compilation d’un jeu.
Correction d’une erreur lors de la désactivation d’un comportement après création d’un objet.
Autres corrections mineures

Voici la liste des nouveautés et changements de la version 4 par rapport à la version 3:

Importants changements en interne pour supporter l’Unicode dans les jeux, c’est à dire la possibilité de pouvoir utiliser des charactères de d’autres alphabets.
Nouvel objet AdMob, pour afficher des bannières publicitaires (ou écrans interstitiels) dans les jeux HTML5 exportés sur Android/iOS avec Intel XDK.
Les automatismes sont maintenant appelés des Comportements (Behavior en anglais).
Nouvelle fonctionnalité, la “pile de scènes” : une nouvelle action permet de mettre en pause la scène courante et d’en lancer une autre. On peut ensuite revenir à la scène précédente avec une autre action. Idéal pour faire des menus de pause, des écrans de combats, des écrans d’intérieurs de batiments…
Amélioration de l’export des jeux HTML5 pour Cordova/Intel XDK.
Nouvel éditeur pour les objets textes
Ajout de la fonctionnalité “Sauvegarder en tant que projet dossier”: les projets peuvent être sauvegardés avec les scènes, évènements externes et agencements externes sauvegardés dans différents fichiers. Cela rend beaucoup plus facile la collaboration dans une équipe.
L’appui sur Shift dans l’éditeur de scène permet de redimensionner un objet en gardant ses proportions.
L’appui sur Shift dans l’éditeur de scène permet de tourner un objet par incrément réguliers de 15 degrés.
La grille aimantée de l’éditeur de scène s’applique aussi lors du redimensionnement d’objets.
Amélioration de l’objet Carte de Tuiles, notamment une baisse de la consommation mémoire pour les grandes cartes.
Amélioration pour les écrans haute définition (“retina”).
Plusieurs corrections de bugs pour la recherche de chemin, qui devrait maintenant fonctionner correctement dans tous les cas.
Correction de la recherche dans l’éditeur d’objets.
Correction de la condition sur la bordure supplémentaire du comportement “Détruire à la sortie de l’écran”
Nouvel démo utilisant les fonctionnalités Javascript “PIXI Particles”
Correction dans l’éditeur de scène où les objets sur des calques cachés pouvaient encore être selectionnés.
Amélioration et nettoyage du code en interne.
Corrections pour Mac OS X dans l’éditeur de scène.
Suppression de la compilation en un fichier unique (trop instable et detecté comme un virus par certains antivirus).
Ajout du support pour les molettes à défilement horizontal dans l’éditeur de scène.
Divers bugs corrigés.

Notez que dû au support multi-langages dans les jeux, les projets sauvegardés avec la version 4 ne pourront pas être rouverts avec la version 3.

[size=150]Téléchargement[/size]

Téléchargement depuis le site : compilgames.net :slight_smile:
Les version Windows et Mac OS X sont à jour. Ubuntu/Linux sont en cours de mise à jour :slight_smile:

L’intérêt est, je suppose, de mimer le fonctionnement de la fenêtre de dialogue dans RPG Maker. Où on donne une image fixe, qui est déformée sur ses bords et son centre pour s’adapter à la taille de son contenu.

https://youtu.be/9fItfW2_m3U

Bref : GG !

Après une longue période d’absence, je voulais me remettre sur Gdevelop. J’ai vu la nouvelle maj :smiley:
Du coup je desinstalle Gdevelop 3xxx puis j’installe Gdevelop 4.0.88 l’installation se fait correctement mais quand je lance Gdevelop j’obtient un message d’erreur “Paramètre incorrect.” !! Quelqu’un a une idée d’ou est-ce-que le problème peut venir ? L’ancienne version marchait parfaitement.
Je possède l’antivirus Panda antivirus pro 2016. si je désactive l’antivirus ça marche sinon j’obtient l’erreur.
De l’aide s’il vous plait …

Merci d’avance.

Visiblement, cela ne vient pas de GDevelop donc. Avais-tu cette version exacte de l’antivirus quand tu utilisais GDevelop 3.x ?

Non c’étais pas le meme. ça doit etre ça le probleme alors. mon antivirus me bloqué l’xecution car il considerer l’ex comme suspect, j’ai rajouter une exception pour cet exe.

Je ramène ça sur le tapis, parce que c’est quand même casse-bonbon, mais il y a toujours le problème du DPI.
Retesté à l’instant : une jpg avec 100 DPI n’apparait dans la scène (taille 0x0). La même image avec 72 DPI apparait sans souci.

C’est quand même naze de générer des centaines d’assets en qualité normale (aka 100 DPI), et de devoir recommencer à les sauvegarder une par une pour les remettre qualité basse (aka 72 DPI). Ca pouvait encore passer au temps des mobiles VGA 3 pouces, mais sur un rétina 10 pouces, ça fait plus que tâche …

EDIT:

Attendez voir …
J’ai l’impression que ce n’est pas que le DPI qui coince.
J’ai des png en 500x400 à 100 DPI qui s’affichent, et d’autre png en 960x640 à 100 DPI qui restent invisibles. Ces mêmes png en 72 DPI redeviennent visibles.
Au delà de 800 pixels, on dirait que les images ne passent plus (en plus du “progressive” pour les jpg).

Malheureusement, ce n’est sûrement pas de notre faute…

Bonsoir 4IAN
Quand on rentrer dans l’onglet Evenement la premiere fois ça serait possible de mettre un clic droite avec un mini menu où il y a aurait Ajouter un evenement ?

merci

J’y pense, il serait bien de rajouter de la cohérence au niveau des raccourcis claviers, notamment concernant le déplacement d’éléments.

Scènes et liste d’objets

Déplacement d’images dans les objets

Banque d’images

Trois raccourcis différents pour la même opération, c’est assez incohérent. Il faudrait un seul raccourci clavier qui fasse la même chose je pense.

Je déterre ce changelog, mais comment marche la condition précisément, c’est la premiere fois que je l’utilise ?

On peut mettre un opérateur et une valeur, mais du coup ?? > < = ?? et dans quel sens ? La condition seule sert à quoi si on ne la couple pas une action “supprimer l’objet”… Ca manque dans le wiki ça car sans plus d’infos je referrais ce que j’ai tjrs fait avec un algo fait maison.

Alors, le comportement “Détruire à la sortie de l’écran” va supprimer tout objet qui sort du champ de vision de la caméra. Pour que ça soit un peu moins abrupt, tu peux spécifier une bordure en pixels, genre 30 pixels : il faudra que que l’objet soit plus de 30 pixels en dehors de l’écran pour qu’il soit supprimé (ça permet que les objets sortent un peu de l’écran et revienne à l’intérieur sans pour autant les supprimer directement !).

Il y a une action pour changer cette marge. La condition permet de tester la valeur actuelle de la marge. C’est juste ça, je crois que je n’aurai même pas du inclure cette condition vu que c’est un peu trompeur il semble. :slight_smile:

Oui donc à mon avis à corriger, parce que la condition avec tous les opérateurs m’a soulevés pas mal de question et s’avvère inutile, on est d’accord que c’est une action qui supprime l’objet…

Du coup, même chose sur l’action, on a le choix de l’opérateur, mais infine, seul le equal fonctionne ? A la limite supérieur/supérieur égal, mais je ne vois pas l’intérêt des autres opérateur != et inférieur… Il faudrait une petite page d’aide spécifique sur le wiki car l’aide sur la conditon et l’action renvoient toutes les deux à un sujet générique sur l’édition d’action/condition.

Non attention ! Le comportement se charge tout seul de supprimer l’objet, sinon ça ne sert à rien.
Essaie : ajoute le comportement à l’objet, et aussi un comportement pour déplacer l’objet au clavier.

Fait sortir l’objet de l’écran : il est supprimé, et ce sans à avoir aucun évènement à rajouter.
Ensuite, rajoute un évènement pour mettre la bordure à 100 pixels et relance l’aperçu : tu verra que tu peux faire sortir l’objet et le faire re-rentrer sans qu’il soit effacer. Si tu va trop loin en dehors de l’écran (100 pixels en dehors précisement), il sera supprimé.

C’est une action, c’est donc pas des supérieurs/égal/!= et inférieur que tu va avoir, mais des opérateurs +, -, /, *, = pour modifier la valeur de la bordure. :slight_smile:

Non on s’est mal compris, je vois très bien comment ça marche et j’avais fait un petit truc maison pour palier au manque de cette fonctionnalité de bordure supplémentaire. Mais je vais me répéter, là dans l’action : on a le choix d’un opérateur… c’est ça qui est perturbant.

Je t’ai fait un screen en piece jointe, par défaut, l’action a le signe de modification “=”, ce qui semble logique comme seul opérateur possible. Je suis juste perplexe qu’on puisse en utiliser d’autre, soit je ne comprends pas, soit on ne devrait pas pouvoir toucher au “signe de la modification” :

Aucun problème sur le reste ça marche bien sur l’action avec “=”; reste aussi la question de cette condition sur le comportement bordure…