Ceci est une version de test qui contient deux nouveaux moyens d’exporter vos jeux. Ces exportations sont expérimentales et pour les utilisateurs avancés uniquement : vous aurez besoin d’installer des outils de développement et de mettre un peu la main à la patte.
[size=150] Exportation des jeux HTML5 vers Android/iOS/Mac/Windows avec le moteur Cocos2d. [/size]
Vous aurez besoin d’installer l’Android SDK et les outils spécifiques à la plateforme (XCode, Visual Studio) et avoir Cocos2d installé: des infos dans cet article en anglais. Si vous êtes un utilisateur avancé, votre contribution est la bienvenue pour contribuer à l’article et ajouter plus de détails !
[size=150] Exportation des jeux natifs vers Android. [/size]
Vous aurez besoin d’utiliser le Android SDK et des outils spécifiques : l’article est disponible ici en français. De même, si vous êtes un utilisateur avancé, votre contribution est la bienvenue pour contribuer à l’article et ajouter plus de détails !
[size=150]Autres changements[/size]
Correction d’un freeze des jeux HTML5 après des changements de scènes multiples lors de l’utilisation du moteur physique.
Correction des menus pour déplacer un objet de calque.
Correction de l’option “Ignorer les contrôles par défaut” pour le comportement “Déplacement vu de dessus”.
Rappelez vous que pour que les nouveaux exportateurs Android natifs et Cocos2d s’améliorent, on a besoin de votre aide, notamment sur la documentation/tutoriels/explications si vous vous y plongez et que vous arrivez à faire tourner votre jeu avec !
Je mettrai la version accessible depuis le site si il n’y a pas de gros problèmes
Hâte de tester l’export android (natif), mais je vais devoir attendre le portage/support des extensions lights et particles sans quoi je devrais tester un projet from scratch (mes 2 projets reposent à 80% sur des effets de particules et des lumières dynamiques). J’ai bien tenter de virer les extensions pour faire un premier test mais malheureusement ça casse trop les projets (des dizaines d’interconnexions de variables d’objets dans mes evenements… sur des objets lights/particules (gestion de de la couleur, intensité, flux, angle de gravité etc.).
Je verrai si j’ai le temps au moins de tester le tuto le victor avec un exemple natif, au moins pour valider/m’approprier la forme
Pour cocos2d (je connais pas du tout la plateforme html5), ça remplace pixi.js ? Ou c’est une option d’export en plus mais qui oblige à l’installation du sdk android+Xcode+Visual studio (Si oui ça risque d’être compliqué pour les débutants !) ??
Malheureusement, je crais que ces deux extensions soient les plus complexes à mettre à jour pour Android.
En fait, la plateforme HTML5 de GDevelop peut maintenant utiliser indifféremment pixi.js (pour l’aperçu et l’export HTML5 ou Intel XDK/CocoonJS) ou Cocos2d (pour un export Windows / Mac OS / Linux / Android / iOS à partir d’un jeu HTML5).
Alors pas trop de problèmes concernant les outils de bases de GDevelop (hormis le fait que je suis toujours obligé de fermer GDevelop par le Task Manager, vraisemblablement à cause des GPU AMD…).
Alors, concernant les commandes pour l’export natif sur Android, j’étais obligé de passer en mode “Modification” sur le wiki car la commande ne s’affiche pas entièrement comme ici :
De plus, je n’ai pas pu le faire fonctionner car, quand je tape “adb install” voilà ce que ça me dit :
C:\Users\dylan\Desktop\Foldeure>adb install bin\NativeActivity-debug.apk
'adb' n’est pas reconnu en tant que commande interne
ou externe, un programme exécutable ou un fichier de commandes.
adb se trouve dans le sous-dossier “platform-tools” du Android SDK, donc si tu as bien fait les choses, il devrait être pris en compte. A moins que tu n’ais pas téléchargé le paquet “Tools > Android SDK Platform-tools” dans l’étape d’installation du SDK (tu peux le réinstallé via SDK Manager.exe)
Alors, j’ai refait la commande PATH=machin et maintenant “adb” fonctionne, va comprendre pourquoi
Bien, j’ai déployé mon .apk sur mon téléphone, sauf que, bah…
Je précise que c’est un jeu avec pas mal d’images et de scènes…
Concernant mon téléphone : Moto X 2014, Android 6.0
EDIT : Je viens de tester sur un jeu avec 100 fois moins de scènes et d’objets, et ça fonctionne sans problème !