Graph de performance - fuites de mémoire

Coucou tout le monde,
Voilà, je viens (enfin!) de tester la dernière version de GD, et je me suis donc jeté sur l’outil de gestion des performances…
Très pratique ! je l’ai ensuite activé pour surveiller les évènement, mais après avoir testé plusieurs fois ma scène, tous les
pourcentages de chaque évènement restent désespérément à 0.00%-0ms. Je ne suis pas vraiment sûr que cela soit un bug,
mais sinon je ne vois pas comment l’activer correctement… help !

J’en profite aussi pour signaler que j’ai remarqué des fuites de mémoire (depuis plusieurs mois) de la part de GD quand on teste
plusieurs fois une scène; au bout d’un moment, la prévisualisation du jeu rame énormément, alors que je viens juste de lancer
la scène. Je suis désolé de te prévenir seulement maintenant 4ian, mais avec toute la gestion de mon jeu, j’oublie certains détails…

Voilà ce que je viens de tester :

J’ouvre Game Develo, J’ouvre un jeu, j’ouvre une scène, je clique sur Aperçu, je clique sur Performances, je coche la case pour activer le suivi de performances, je clique sur Jouer pour lancer la scène.
J’attends un peu, je clique sur Édition, la scène s’arrête. Je vais dans l’éditeur d’évènements, je clique sur Afficher les Performances, et j’ai bien les résultats.

Si tu ferme la scène et que tu la réouvre dans l’éditeur, est ce que c’est mieux ? Si non, si tu ferme le jeu et que tu le réouvre ( mais toujours sans fermer GD ), est ce qu’il y a de l’amélioration ?

Ah, ok… Non, je restais en mode aperçu, ce qui devait empêcher le rafraichissement des pourcentages; tout s’affiche correctement :smiley: merci
Mais à quoi correspondent exactement ces pourcentages ? est-ce la quantité de mémoire utilisée ?

Si je ferme juste la scène, j’ai l’impression que ça marche un peu mieux. Si je ferme le jeu, alors oui, ça va beaucoup mieux.
J’ai l’impression qu’il y a beaucoup de trucs qui restent en mémoire et s’accumulent tant que l’on a pas effectué l’une ou l’autre de ces actions.

Non, c’est le pourcentage de temps utilisé par l’évènement en comparaison aux autres. ( C’est la même chose que les millisecondes en gros, sauf que c’est en pourcentage pour avoir un meilleur aperçu vis à vis des autres évènements )

Ok d’accord, donc c’est pas forcément une véritable fuite de mémoire, mais plutôt en effet des choses qui s’accumulent dans la scène ou le jeu…

Je confirme aussi Donut_Prod.
Quand on fait plusieurs aperçus, en mode fenêtré ou non, GD prend de plus en plus de place en mémoire vive.
Il arrive un moment où il faut le fermer puis le rouvrir pour retrouver une réactivité normale.

Rien de méchant, mais bon …
Comme c’est toujours plus facile de s’occuper d’encombrement mémoire au début d’un projet qu’à la fin …
Il va falloir y jeter un oeil. :sunglasses:

Super pratque en tout cas 4ian !!! Merci beaucoup pour cela et félicitations

J’ai modifié des petites choses qui pourrait améliorer la situation au niveau de la perte de performances au fur et à mesure de tests de scènes ( J’ai pas vraiment réussi à reproduire le problème moi même, pourtant sur un jeu comme Ecce Deus qui utilise pas mal de ressources, donc je peux pas garantir le résultat pour le moment. ) pour la prochaine version.