Interface

Bonjour,
J’aimerais creer une interface qui reste à l’ecran alors que la camera se déplace,est ce possible ?

Salut,

Il suffit de créer un nouveau calque et d’y poser les éléments d’interface. :slight_smile:

Effectivement c’est dans l’aide :blush:
Mais je comprend pas comment modifier le calque ?
(J’ai créé un calque interface et je fais quoi avec :confused: )

Tu le sélectionne (une flèche bleue apparaît devant dans la liste des calques) et tu peux ensuite y déposer des objets. Les caméras des calques sont indépendante, donc celle du nouveau calque ne bougera pas avec celle du calque par défaut (“calque de base”). N’oublie pas de te remettre sur le calque de base après pour éditer ton niveau.

Exemple : https://zestedesavoir.com/tutoriels/912/realisez-un-jeu-de-plates-formes-avec-gdevelop/les-variables/#5-affichage-du-score (sous-section “Création d’un calque”)

Merci !!!
Je suis long à comprendre je sais :smiley:

Bonjour : Je profite de ce topic, car dans la même idée : j’ai un problème auquel une nuit de réflexion n’a apportée aucune solution.

Je dois préciser ici que je suis un petit noob, qui ayant réussi un projet de jeu de “livre dont vous êtes le héros” sous twine2, tente de réaliser avec Gdevelop, le même projet en lui apportant des graphismes etc…

J’ai mon interface et un bouton qui permet d’afficher texte suivant (J’ai pris la solution d’utiliser des calques différents pour afficher un texte différent à chaque fois.)

Nous sommes dans le cadre d’un “livre dont vous êtes le héros” donc, les choix ne poses pas soucis, les tests se passent bien jusqu’à ce que :

MON SOUCIS :
Si trois séquences de jeux, doivent afficher 1 texte différent et qu’il faut répéter la même action 2 fois pour passer à l’élément suivant alors systématiquement, mon jeu “saute” le texte intermédiaire…
Je suis arrivé à la conclusion qu’en réalité il ne “saute pas”… il la joue, mais trop rapidement pour qu’elle s’affiche, et passe à la 3°

J’aurais bien une solution : Déplacer le bouton entre chaque “dialogue”.
Mais du coups mon HUD devient obsolète et inutile (tristesse pour le temps que j’ai passé à la réaliser).

Sachant que c’est certainement un truc “tout con” : je vous pose la question “que faire” ?

J’ai tenté : “mettre une variable” : même résultat : “Il saute”…
J’ai fouillé ce forum… Mais je pense que c’est quelque chose de “basic” que vous connaissez tous et personne ne pose la question ici visiblement…

Pouvez vous m’aide ?

si j’ai bien compris ton souci quand tu clic GDevelop passe plusieurs texte car il prend en compte plusieurs clic, a mon avis tu dois ajouter la condition “déclencher une seule fois tant que les conditions sont vrai” à ta condition de clic pour que GDevelop ne prenne en compte qu’un clic à la fois :slight_smile:

“ô mon héro KamiGeek : qui me répond !” (tes tutos m’ont beaucoup aidé :slight_smile:)

Tu as bien compris mon soucis.
Et j’ai bien pensé à utiliser la condition “déclencher qu’une seule fois”.
Sauf que ça n’a pas résolu le soucis (à ce niveau là je me suis dis que le soucis de cette condition était “tan que les conditions sont vrai” or il se trouve que "les conditions restent “vrai” et par conséquent pas de résolution de mon soucis, et toujours même soucis.)

peut être en ajoutant une variable à laquelle tu donne la valeur 0 ou 1 comme pour une case à cocher (mrkamigeek.blogspot.fr/2016/09/g … ocher.html) j’utilise la même méthode pour les système de dialogue, j’ajoute une variable qui passe sur 1 une fois un choix de dialogue fait donc je peux savoir si il y a eux une réponse ou non et dans mes condition j’inclus cette variable si elle est à 0 c’est ok si elle est à 1 alors il y a déjà eu une réponse…

PS. j’ai aussi déjà tenté la conversion d’un livre dont vous êtes le héros en jeu mais je l’ai fait sous Ren’Py plus adapté, cela dit GDevelop permet l’ajout de quelques mécanique de jeu différent simplement tout dépend du résultat final que l’on souhaite :slight_smile:

Oui !
Rajouter une variable sur un choix de dialogue me semble en effet la solution.
(j’avais testé la solution de la variable, mais sur l’affichage du calque, le fait de le passer sur “choix de dialogue” doit en effet régler mon soucis) Merci ! Et… J’en profite aussi pour glisser un “Merci pour les tutos” (C’est effectivement le tuto sur les cases à cocher, qui m’a orienté sur le choix de l’affichage des différents textes sur calques différents à la place d’autres solutions comme cacher le texte, ou changer de “screen” à la manière d’un donjon… bref, mon projet te doit beaucoup.)

(PS : J’avais songé à Ren’Py, très pratique, “en particulier sur les textes” (je dirais que la faiblesse de Gdevelop est bien l’édition des textes, mise en page etc… qui complique un peu la vie), mais le rendu Novel-Fiction, ne convient pas du tout, et demande des connaissances en codage que je n’ai pas pour modifier tout ça.

P.S.2 D’ailleurs, on attend avec impatiente la suite des tutos : “le slider” :wink:)

sur un jeu perso avec beaucoup de texte de prévu j’ai opté pour des images des textes (qui sont court et que je fait dans Inkscape) que je charge dans un sprite puis je gère l’affichage de tel ou tel texte en choisissant l’image du sprite (celui ci est constamment en pause) c’est plus lourd que juste du texte dans les événements, mais cela permet de passé outre les limitations de GDevelop en matière de texte (mise en forme principalement)

pour le tuto sur les slider il arrive, il arrive… :slight_smile:

Je suis toujours dans le topic interface, même si dans mon projet en particulier il est question surtout de textes…

“Qu’est-ce qui est plus lourd ?”
“Quels sont les solutions que vous avez déjà utilisé” ?

  • J’ai bien pris note de la solution "afficher des “longs textes” avec des sprites… (dans ma tête ça donne image d’un livre, dont on tourne les pages)
  • Le slider, qui fait défiler un texte…
  • la solution d’afficher des textes différents sur des calques différents.
  • utiliser un mouvement de caméra (je sais pas si cela a un terme technique : j’illustre mon propos : à la manière d’un donjon, sauf qu’un changement de “pièce” conduit à un “texte” différent…

Pour l’instant je mixte un peu toutes ses solutions suivant les scènes.

  • Le mouvement de caméra pour la racine du jeu, qui conduit sur les crédits, et de informations sur le jeu. (et un slider pour les textes un peu plus longs, mais dont la mise en page importe peu)
  • L’aventure en elle même : textes affichées sur différents calques.
  • Le menu du jeu : (ou je vais utiliser l’idée de sprites à cause des très longs textes que j’ai à donner et où la mise en page est nécessaire) et ou on accédera aussi à un inventaire, fiche du personnage etc…

Est-ce qu’il y a des solutions que je n’ai pas envisagé ?
Et :
Si vous avez déjà utilisé ce genre de choses, quels sont selon vous les avantages/inconvénients ?

utiliser des textes en images simplifie la mise en page des textes et permet d’ajouter des fioritures ou des effets vue que en images on peux tout faire, en chargeant les images de texte dans un sprite on peux changer les texte juste en changeant l’image du sprite, et pour scroller un texte c’est super simple on ajoute un comportement déplaçable sur le sprite texte en forçant la position X, mais par contre le poids des fichiers images ajoute à la lourdeur du projet…

utiliser des textes dans les événements est plus léger mais par contre c’est galère pour mettre en forme les textes, connaitre où vont se faire les césures et gérer l’affichage du texte demande souvent plusieurs événement si l’on doit déplacer plusieurs autres objet en même temps que le texte…

j’ai utiliser les deux méthodes sur des tests différents pour un projet j’ai besoin de gérer des textes façon visual novel mais sous forme de bulle, avec donc une image qui s’ajoute à gauche du texte et parfois quelques effet typique des texte de BD, pour cela j’ai utiliser la méthode des images, alors que dans un autre test avec peu de texte j’ai opté pour du texte classique dans les événements, c’est léger mais ça ne convient pas pour tout les cas.

pour faire défiler un texte qui ets sous forme d’image (ça doit fonctionner aussi pour un texte classique) il suffit d’ajouter le comportement “objet déplaçable” à l’objet sprite qui contient le texte (ou à l’objet texte) puis de verrouiller la position X du texte avec un évènement “Faire = xx à la position X de l’objet blabla” ainsi on peux déplacer par drag and drop le texte verticalement, et quand on change le texte on replace la position Y par défaut, on peux aussi limiter le scrolling en forçant des valeur Y maximum et minimum

utiliser des calques différent pour chaque texte va très vite devenir lourd car tu va te retrouver avec un calque par texte, un livre dont vous êtes le héros c’est minimum 300 chapitres c’est beaucoup alors que en utilisant des sprites tu peux faire une 10aine de sprite avec 30 images de texte chaque par exemple ça me semble plus simple à gérer :slight_smile:

utiliser un mouvement de caméra peut être une bonne solution je ne l’ai pas testé, mais ce n’est pas bête

l’utilisation de fichier externe xml peut apporter une solution mais je n’ai pas tester cela dit le xml dois permettre d’avoir des textes numéroté et de les afficher dans GDevelop :slight_smile:

pour le scrolling de texte sous forme d’image voilà ce que ça donne (en vidéo sans son):
youtube.com/watch?v=pTMtomjaUDU