Jeu defence en cours

Bonjour a tous, je viens d 'envoyer un mp a 4ian en attendant j’aimerais vous soumettre le problème:

On imagine que de la zone “départ” plusieurs “ennemis” doivent en suivant les chemins allez a la zone “arrivée”

En essayant la méthode : Diriger un objet vers une position X;Y avec une force
Les ennemis vont au chemin 1 jaune
j’applique une collision avec ce chemin 1 jaune pour renseigner la nouvelle direction : vers le chemin 2 jaune en répétant jusqu’à arrivée
je change de variable a chaque fois pour arrêter les objets et partir vers le nouveau chemin.

les problèmes rencontrés :
Suivant la taille en pixel des objets certains sont bloqués. ( edit : je vais editer les masques de collision ca devrais aller mieux )
Si plusieurs ennemis identiques sont présent au même moment mais pas au même endroit, ils prennent tous la même direction en traversant les murs malgré les murs de collision

J’aimerais savoir si mon approche est la bonne, et comment dissocier un même objet dupliquer x fois pour ne pas prendre le même chemin en cas de collision.

Ou bien si une autre methode est plus facile a realiser!
Merci d’avance

Edit : je viens de passer plusieurs heures a tester la release d’automatisme pathfinding
résultat beaucoup plus simple a mettre en place sauf que dans certains cas notamment quand il ya beaucoup d’obstacle l objet ne se déplace pas du tout genre une grande ligne droite !!
autre défaut lié au masque donc obstacle directement si je fait une figure géométriquement complexe avec du transparent(calque) a l’intérieur et le point d arrivée justement la.
D’une part le chemin est trop long l objet s arrête et surtout impossible de configurer un masque par rapport au pixel réel
En gros vous faite une spirale en 1 seul png l’objet n’iras jamais a l’intérieur a cause du masque
La gestion de la difficulté a franchir un obstacle est pratique mais si trop faible il passe au travers
enfin il manque un zoom dans la fenetre pour editer les masque de collision pour des grandes images

Bon j’ai finis par résoudre le problème des trop long parcours en installant des points de contrôle et en renseignant une distance < sur ses point pour le changement de chemin vers un autre point.
Maintenant un autre soucis, les objets “tir” malgré un plan et calque supérieur passe en dessous des “obstacle” lié a l’automatisme.
Imaginez une falaise d’un coté l ennemi qui ne peut pas descendre mais en bas un canon qui peut tirer les tirs passent en dessous du plan falaise

je joint un screen pour montrer lavancement

Euh, 4ian, c’est plutôt pour Game Develop, pas pour tes jeux :wink: (par Mp)
Pour la kieme fois, l’automatisme Pathfinding n’est pas terminé, et il est conseillé de ne pas l’utiliser.
Ben, après, pour ton problème, c’est pas compliqué, tu teste si ton IA touche un bord, et si oui, tu lui demande de s’éloigner de ce bord :wink:

j’ai résolu tout les problèmes d’Ia avec le pathfinding qui marche bien.
Me reste a résoudre le problème des tirs dans un premier temps après j’attaque l’évolution des tours et l’argent nécessaire

Edit : Problèmes des tirs résolu : au lieu de placer faire plan sur une condition au début de scène j’ai placé les actions sur condition toujours

Bon je viens de perdre ma sauvegarde, j’ai ouvert un exemple pour regarder des événements puis j’ai continuer a avancer le jeu seulement quand j’ai sauvegarder ca a ecraser mon fichier par l exemple que j’avais ouvert !! je trouve ca dommage et qu’il n’y est pas une sécurité car même le .sauvegarde est écrasé ! du coup je recommence tout a zéro…

Vous pouvez fermer le sujet merci

Non, c’est surtout que tu n’enregistrais pas ton projet, seulement l’exemple : le fichier enregistré quand tu cliques sur “Enregistrer” est celui en gras.
Sinon, il y apeut-être moyen de retrouver ton fichier : dans le dossier où tu enregitres ton jeu, ouvre TONJEU.gdg.autosave

Bon j’ai retrouver un fichier Defence.autosave.autosave.gdg ou le jeu était dessus mais il ya 2 jours :wink:

J’ai même trouvé des petit défauts a corriger dessus.
je vous les met ca pourras peut être aidé quelqu’un
J’avais repris l’exemple de 4ian pour les canons de son fichier defence.

Mais vu que j’ai créer 14 ennemis différents et mis dans un groupe “ennemi”.
la condition prendre en compte tout les “ennemi” faisait que les canons attaquaient les ennemis dans l’ordre du groupe de haut en bas.
En gros si l’ennemi 10 passait près des canons avant l’ennemi 5 il n’était pas visé.

Une faute bête également que j’ai commise j’avais des variable “vie” de valeur différente pour chacun.
et comme condition variable “vie” = o action supprimer “ennemi”
Seulement quand la puissance des canons mettais la variable a -1 par exemple l’ennemi n’était pas tué
J’ai donc du mettre condition variable “vie” <= o action supprimer “ennemi”

Une question:
j’ai 4 scènes admettons dans l’ordre du projet de haut en bas scène 1 2 3 et 4

J’ai créer un bouton sur la 1 pour aller a la 2 puis de la 2 a la 3 et un événement de la 3 a la 4.
Quand l’on fait l’aperçu le changement de scène ne se voit pas mais en bas de GD on voit bien écrit que la scène sera effectué une fois le jeu compilé donc c est un signe que le changement se fera .
Une fois a la scene 4 j’ai encore créer un bouton pour retourner a la scene 1 mais cette fois aucune indication j’imagine qu’il n’est pas possible de revenir a une scene anterieur ?

Si tu peux revenir à une scène antérieure, c’est seulement que ta foiré l’événement qui gère le changement de scène. :wink:

Argh tu as raison le détail bête de pas mettre la majuscule … Merci :wink:

Bon’ j’ai très bien avancé je pense, fini l’intro, le game over, la fin, le tutoriel
La scène principale manque de quelques effet de particules il va falloir que je bosse ça sur une scène test :wink:

Une question es t il possible de faire tourner un objet autour d’un autre en changeant le plan?

imaginons la terre autour du soleil avec un plan superieur devant nos yeux et un plan inferieur derriere le soleil

Oui c’est possible bien spur.

Tu sais des fois, tester par toi même est plus rapide ^^

Je sais pourquoi tu veux faire ça, genre à la War 3 les tours humaines :stuck_out_tongue:

Me tard de voir comment tu as développé ça car moi aussi je travailles sur un TD et avoir un bon rendu en 2D, c’est pas super simple.

c’est tout a fait ca.
J’ai 3 type de tour une foudre une feu et une vent/glace
je compte faire des particules pour la feu et la glace j’espere trouver comment faire des flammes/givre
et une boule de foudre qui tourne autour
Suivant le niveau de la tour j’augmenterais le visuel.

Déjà tu peux virer les conditions & dans la parties à partir de bakrose a atteint sa destination et distance entre les objets ennemi et path1 < 20.

Pas besoin de mettre le & car il vérifie si toutes les actions sont remplies pour valider la conditions.

Et pour que le & marche, de toute façon, il faut mettre les conditions dedans le & pas avant ou après :wink:

Ca à l’air pas trop mal sinon même si la façon dont tu gère les chrono de tir me semble bien tordue :open_mouth:

en faite j’ai mis une barre de puissance a coté des tours et suivant la puissance, la cadence de tir et les dégâts infligé sont différents.
Les chronos me permettent de gérer la cadence et le nombre de projectile tiré

edit :
j’ai simplifié la parti des tours en rassemblant les actions communes comme la création d effet et la suppression des objets tirs
et comme les particules s’accumulaient j’ai rajouté une condition Nbr > X et action supprimer objet

Ouai c’est mieux comme ça, surtout dans un TD tu as vites beaucoup de tirs, d’ennemis, bref, faut penser à supprimer le plus tôt possible et créer le plus tard possible, faire le mieux avec le moins et condenser le code te permettra une meilleure relecture/modification.

Me tarde de voir ton idée de barre de puissance à l’action, moi j’ai programmé des tours “basiques” qui tir et basta.

En tout cas c’est vraiment pas mal, et au fait, j’adore les nom : tomato, bou, meduse… rien en commun quoi :laughing: