Il me semble que ça a déjà été évoqué dans un autre post, mais autant en faire un spécifique, ce sera plus clair.
L’objet texte n’a qu’une seule possibilité d’alignement : aligné à gauche.
Ce qui pose quelques problèmes pour les textes dynamiques.
Dans le cadre d’un dialogue ingame par exemple, on a un effet d’escalier à droite, sans compter les débordements hors de l’image de dialogue.
Dans le cadre d’un score, il se déplace de gauche à droite au fur et à mesure qu’il grossit, alors que de droite à gauche, ce serait mieux.
Je pense que “ce serait bien” (c) s’il était possible de définir d’autres alignements.
Au moins l’alignement Justifié, bien plus adapté pour les textes longs.
Ca me simplifierait la vie. Et pas que la mienne, je suppose.
La question est : est-ce possible ou 4ian devra-t-il hardcoder une routine dans les objets texte ?
C’est vrai, on s’en fout.
Tu utilise bien Qt, ça fait une lib de plus.
Les développeurs en général s’en foutent pas mal du poids du jeu, le créent un point c’est tout.
Sauf que :
-Les développeurs de jeux n’utilisent pas Qt : C’est une bibliothèque pour créer des logiciels, ou du moins plus orienté vers les logiciels que les jeux.
-Même si j’intègre Qt, ça va pas du tout aider : Les jeux sont affichés grâce à OpenGL, Qt n’a rien à voir avec ça… Je vois difficilement comme Qt va m’aider à aligner un texte affiché avec OpenGL, SFML spécifiquement.
SFML proposent un tas de choses, et est très complète dans son domaine.
Le problème n’est pas ici le poids de Qt, à la limite en extension ça peut passer vu que c’est facultatif, c’est que ça ne sert à rien : Qt créé des fenêtres de logiciels en passant par le système d’exploitation, SFML/OpenGL affichent des graphismes de jeux en passant par la carte graphique.
Par contre, il existe des bibliothèques permettant de créer des interfaces pour OpenGL. Par exemple : cegui.org.uk/wiki/index.php/Main_Page
Là on se rapproche beaucoup plus de quelque chose d’intégrable de façon consistante à Game Develop, même si dans ce cas, il faut alors réfléchir aux meilleurs moyens de pouvoir offrir un maximum de possibilité de cette bibliothèque à travers Game Develop, et pas se limiter à l’utiliser pour afficher un pauvre texte aligné.
Sauf que dans mon cas, ce n’est pas un pauvre texte aligné, mais quelques centaines.
C’est surtout pour une histoire de fignolage. Les textes sont encore le moyen le plus simple de transmettre des infos au joueur.
Et des dialogues mal alignés, ça fait tache …
Oui,
D’ailleurs, ta bibliothèque pour faire des interfaces pour OpenGL, c’est parfaitement ce que l’on a besoin.
ça fait des beaux interfaces dans la fenêtre du jeu, un peu comme dans COD7, Open Arena, Nexuiz, SuperTux, …
Et ça ne coupe pas le fonctionnement du jeu, si en plus ça renvoie un texte trop long a la ligne, tu pourrais créer des objets interfaces, qui selon leurs types (ou l’extension demandée) sont d’entrée de texte (et pas seulement un capteur de touches), de dialogue, avec ou sans bouton pour les ouvrir/fermer, puisque de toutes façons il ne coupent pas le jeu, si on dit, par exemple, créer un bouton sur tel objet interface, l’on pourrais via des conditions, et expressions, tester si certains boutons sont appuyés ou non, avec quel clic, rendre un interface redimensionnement ou non, le déplacer, l’ouvrir, le fermer, récupérer/modifier les valeurs des zones de textes…
…
Je pense que ça serait mieux que les textes, déjà si les textes reviennent a la ligne sur le bord de la fenêtre, c’est ensuite les évènements qui les contrôlent
Faudrait y réfléchir je pense, ça peut être une amélioration majeure, et pas négligeable
Ben, pourquoi ils ne proposent pas de version compilée?
Enfin, je pense que vu les capacités de 4ian, ça sera pas un problème si il veut le faire, il saura le faire