J’ai un léger problème.
Un “civils” apparait à un certain moment, une direction lui ai donné et il y va. Ceci marche parfaitement.
Parfaitement jusqu’à la création d’un nouveau “civils” où tout les “civils” prennent cette nouvelle direction…
Screen :
cliquez pour voir le screen en entier.
note : l’évènement vide est un reste de tests, donc sans importance.
Je pense que c’est dû à la première condition :
Si elle s’avère positive, c’est à dire le nombre d’objets civils inférieurs à 20, elle va alors prendre en compte les objets civils pour te permettre d’effectuer des actions dessus. Ici, tu veux juste avoir ce nombre pour le tester sans prendre en compte les objets. Deux solutions :
-Que j’ajoute une action/condition spéciale pour “oublier” les objets selectionnés. ( Tu rajouterai alors par exemple dans les actions, avant l’action de création, l’action spéciale “Oublier tous les objets civils pris en compte précédemment” ).
-Utiliser l’expression qui permet d’obtenir le nombre d’objets civils ( Count(civils) ), et utiliser la condition de comparaison d’expression : Celle ci ne prend aucun objet supplémentaire en compte, tu peux donc l’utiliser ici sans craindre ensuite que tous les objets civils soient concernés par les actions.
J’ai remplacé la condition qui comptait le nombre de civils par la comparaison d’expression, ce qui donne ceci : Count(civils) < 20 , mais ca fait toujours pareil…
Normalement l’évènement ne devrait prendre en compte uniquement l’objet créé (en l’occurrence “civils” ici). Peut-être le problème vient-il du fait que ton “civils” est un groupe ? Essaie “civils” mais en objet.
Tu peux centrer la copie d’écran sur l’évènement où tu crois qu’il y a un problème s’il te plaît ? On n’en voit qu’un partie.
Ce sera plus facile pour nous de t’aider.
Je comprends le problème : tous les objets “civils” sont devenus concernés, mais par quel miracle ? J’ai beau avoir regardé cet évènement pendant 5 minutes et à réfléchir dessus à fond mais là ça me dépasse totalement.
J’ai “en partie” résolu mon problème.
Le pathfinding marche. J’ai du réduire le nombre de civils à cause de coups de ram (je le sens mal ca). J’ai encore quelques civils qui décident d’aller visiter la Lune : ils partent je ne sais où alors que tout est correct (variables, évènements) (merci au debuggeur).
Je montrerai ce que j’ai fait une fois arrivé à corriger ces détails et j’essaierai aussi d’améliorer les performances du pathfinding pour pouvoir l’appliquer à plus d’objets. (j’ai dû mettre 10 civils car quand il y en avait 20 ca ramait…).