permettre d'agrandir la fenetre de texte : objet texte.

Voir titre :slight_smile:
ça ne devrait pas être bien compliqué je pense
J’utilise les objets textes et fais des sauts de ligne pour éviter que le texte ne dépasse de la zone (zone dans le jeu). Or, c’est vite problématique quand je veux éditer mes textes, car cela changes tous les sauts de ligne (car la fenêtre est beaucoup trop petite)

Oui, et donc, faudrait spécifier une position X, ça serait faisable je pense :slight_smile:
A 4ian de voir :slight_smile:

Euh…je crois que tu n’as pas bien compris mon problème, et j’en déduis donc que je me suis peut-être mal exprimé.
Je reprends. Je parle ici de l’interface de GD. Quand on veut éditer le texte d’un objet texte avec GD (sans passer par un event donc) et que la zone dans laquelle le texte doit rentrer dans le jeu est plus grande que la zone mise à disposition par GD, on est forcé de faire des sauts de ligne dans la petite zone d’édition pour que ça fonctionne. Or, si on veut revoir ce texte, très souvent on doit changer tous les sauts de ligne et ça devient vite très pénible > d’où l’intérêt d’agrandir cette zone d’édition.
Voila :slight_smile:

C’est ce que j’ai dit:
Tu donne une position X maximale et si ton texte dépasse ça renvoie a la ligne. :wink:
Mais c’est pas encore faisable, c’est une nouvelle fonctionnalité. (on s’est compris cette fois? :slight_smile: )

En attendant que la fenêtre d’édition du texte soit redimensionnable, tu peux utiliser copier/coller le texte depuis un fichier texte.

Ou ne pas mettre de long texte dans un objet texte.
Mettre une image de texte par exemple. Si tu ne mets pas de traduction par la suite, c’est la solution la plus directe.

Enfin … si j’ai bien compris de quoi il était question …

Protip : il n’y a rien de plus chiants que les textes longs. A éviter comme la peste le plus souvent possible, sinon le joueur, il s’endort.

Ca veut dire que le texte se repositionne automatiquement ?
Et qu’on n’a plus besoin de reprendre tous ses textes si on change de police ou de taille entre-temps ?
C’est cool, ça.

Euh, dans mon sens, c’était surtout pour afficher une variable, et donc si le joueur a un pseudo de 3km ça gênerais pas, et si il tape un texte dans un chat par exemple, ça gênerais pas non plus. :slight_smile:

C’est “stupide”, si on veut éditer ou mettre à jour le texte, on refait l’image entière > perte énorme de temps. De plus, c’est plus lourd quand écrivant directement (niveau “taille finale du jeu”) en utilisant un objet texte (qui sont fait pour ça d’ailleurs).

Mes textes ne sont pas longs comparés à la fenêtre de jeu, mais longs par rapport à la taille de la zone d’édition du texte.
Deuxièmement, Dans certains type de jeu, il est nécessaires d’avoir des explication sur certaines choses, et ces textes peuvent être plus ou moins long. Si le texte est intéressant, le jeu ne s’endort pas > pure logique. Quand on a un projet sérieux, on fait le nécessaire pour garder le joueur, texte long ou pas.

D’accord avec toi, a noter que dans beaucoup de jeux, quel-qu’ils soient, y a toujours beaucoup de textes au début: Pokémon, Mario, Zelda, Call Of Duty, Oblivion …
Si c’est bien fait, ça plonge le joueur dans l’histoire, et c’est bien :smiley:

Ca reste la solution la plus directe pour avoir texte écrit = texte affiché.
Si tu crées une interface, c’est très souvent la solution retenue.
Si ça ne concerne que quelques textes, le temps perdu à passer du log de dessin à GD est négligeable.

Sauf que pour rendre un texte intéressant, il faut un certain talent narratif … et un bon niveau de langue.
Or, c’est rarement quelque chose qu’un développeur de jeu amateur possède (sinon, il écrirait des bouquins, ferait des films ou bosserait dans la com’ ).
Dans la majorité des cas que j’ai pu voir, y compris dans les créations pros, les textes longs sont plus rébarbatifs qu’autre chose, et desservent le jeu au final.
Ceci concerne moins les VN et autres Phoenix Wright, qui affichent la couleur dès le descriptif.
Mais même là, il faut du mouvement visuel et sonore pour maintenir l’intérêt du joueur.
“Show, don’t tell.”
C’est la règle d’or à respecter quand on fait du jeu vidéo (ou du cinéma).