Premiers tests : questions, remarques et suggestions

Bonjour,

Merci beaucoup pour ce logiciel !!!
Je ne l’ai utilisé que quelques heures mais je peux déjà dire qu’il est plutôt intuitif et très agréable (bien plus que Game Maker). Les possibilités qu’il offre semblent énormes, de plus il est possible d’ajouter des modules d’extension !

J’ai suivi le “tutoriel pas à pas pour débuter avec GDevelop”, et j’ai quelques remarques :

  • si l’on fait un clic droit dans la zone de la scène et que l’on choisi “insérer un nouvel objet” → “sprite”, l’image du sprite n’apparait pas dans l’éditeur d’objet (il faut éditer l’objet, pour qu’elle apparaisse) alors qu’elle apparait directement si le sprite est créé en faisant un clic droit sur “Objets” → “Ajouter un objet” → “sprite”.
  • les tirs ne partent pas forcement du canon du char (Cf. image jointe). Le problème provient que lors de la création de l’objet, les coordonnées qui lui sont attribuées s’appliquent à son origine => dans “éditer les points de l’image” du projectile, si l’on change les coordonnées de “Origin” (0;0) pour mettre les mêmes que celles du centre (5;5) ça marche. Mais, serait-il possible de choisir quel est le point du sprite à utiliser lors d’une attribution de coordonnées (par exemple lors de l’utilisation des évènements “création d’un objet”, “position d’un objet”) ?
  • lors du copier/coller de l’explosion, on ne peut pas la coller si on fait un clic droit sur le libellé “Objets” et que l’on choisi “coller”. Il faut obligatoirement faire un clic droit sur un objet déjà existant et faire “coller” => donc impossible de coller dans une scène qui ne comprend pas encore d’objet… est-ce normal ?

Avec le tutoriel “How to make a platformer game?” + son enhanced version :

  • lorsque l’on crée un objet “Mosaïque” avec l’image “bridgeLogs.png” et que l’on règle la hauteur et la largeur de cet élément mosaïque à celles de l’image (70; 25) on obtient le haut de l’image du dessous (Cf. image jointe). Ca ne se produit plus si on met les dimensions, un peu plus petites que l’image, à (70; 24). Se pourrait-il que ce soit un bug dans le module “Mosaïque” ?
  • existe-t-il une méthode, en utilisant les “forces” et non en simulant un nouveau saut, pour que le joueur rebondisse sur l’ennemi ?

Quelques autres remarques/questions :

  • les images de la “bibliothèque de ressources” sont-elles libres de droits ?
  • il semblerait qu’il y ait un bug lors du déplacement d’une image de la “bibliothèque de ressources” vers “l’éditeur de la banque d’images” (Cf. image jointe). Malgré l’affichage de cette erreur, la copie du fichier se fait bien dans le bon répertoire.
  • existe-t-il une page indiquant les noms des variables internes de GDevelop (par exemple : la largeur/hauteur de l’affichage, la position de la caméra…) ?
  • dans l’exemple “multiple levels with external layouts” : si l’on utilise dans le bandeau “scène” le zoom avec un des “level” à l’écran, il semble ne pas fonctionner… mais en fait (comme son nom l’indique) c’est seulement la scène “Game” qui est redimensionné. Par contre, un “Ctrl + molette souris” fonctionne bien pour les différents “level”.
  • si on tente de suivre le tutorial scirra.com/forum/how-do-i-g … dk_t161864
  • lorsque, dans la page de démarrage de GDevelop, on clique sur “Faire un don”, on aboutit sur le site Internet de GDevelop… mais où peut-on cliquer pour faire le don ???

Quelques suggestions :

  • lorsque l’on crée un objet “Mosaïque”, ce serait bien si par défaut la taille de l’image se mettait directement à la taille de l’image utilisée.
  • pour inverser l’affichage d’un sprite on teste les touches “Left” et “Right”, ce qui ne marcherait plus si on laisse la possibilité au joueur de changer ses contrôles. Une solution serait d’ajouter deux éléments dans “ajouter une condition”/“Comportement plateforme” : “est orienté à droite”, “est orienté à gauche” ? Ou alors (à mon goût cette solution serait plus flexible et s’appliquerait pour tous les types de jeux, pas seulement ceux utilisant le module “plateformes”), ajouter une catégorie “input”/“define action” dans les actions, et y définir les touches/boutons qui permettent une action définie par l’utilisateur (e.g. aller à droite, aller à gauche, sauter, courir…), et ensuite tester ces “actions” plutôt que les touches qui leur ont été associées (avec par exemple une nouvelle catégorie “input”/“is action activated” dans les conditions).
  • dans les propriétés des objets graphiques, une checkbox “Visible” pourrait être rajoutée (au lieu de le faire par une action au début de la scène).
  • ce serait pas mal si les sprites pouvaient avoir des “childs” (par exemple ce serait pratique pour les hitbox, des labels…). Par contre, j’ai vu que les variables pouvaient avoir des “enfants”, à quoi cela sert-il et comment ça marche ?

Désolé pour ce long post et toutes les questions qu’il contient !


Repet_Mosaique.jpg
Pb_pt_depart.jpg

Bonjour,

Merci pour ce long commentaire. :smiley:

Bizarre, l’édition de l’objet se lance directement normalement. Du coup, cela s’affiche bien dans l’éditeur d’objet après.

Quand tu crées l’objet, tu peux soustraire (en admettant que l’objet n’ait pas été tourné) les coordonnées du points (mais tu ne dois pas utiliser l’expression MonSprite.PointX(nom_du_point) ni MonSprite.PointY(nom_du_point) car l’objet n’est pas encore placé sur la scène lors de l’action).

C’est noté. Je vais regarder ça d’ici la prochaine version.

C’est le lissage de l’image qui peut causer ce genre de problème. Tu peux essayer de mettre “Non” dans la propriété “Lisser” de ton image (dans la banque d’image).

Elles sont toutes libres. Tu peux avoir plus de précision en lisant les fichier Readme.tx/Lisez-moi.txt présent dans chacun des répertoires des ressources (Dossier de GDevelop\Free resources)

C’est noté ! :wink:

L’éditeur d’expression (numérique ou de texte) permet d’insérer n’importe quelle expression en les listant avec un nom user-friendly.

C’était en place sur l’ancien site web, mais 4ian ne l’a pas remis en place sur le nouveau.

Tu peux tout à fait utiliser les touches que l’utilisateur a choisi pour tester les deux événements à la place de “Left” et “Right”.

Tu peux déjà désactiver les touches standards du comportement “Plateforme” dans les propriétés du comportement.
Ensuite, à toi d’utiliser les conditions de touche combinées avec les actions “Comportement Plateforme > Contrôles > Simuler un appui sur …” pour déplacer le personnage. Cela permet plus de flexibilité (on peut ajouter d’autres conditions qui peuvent empêcher le saut ou le déplacement par exemple).

Tu peux “contourner” cela en utilisant les actions de positionnement et les points (pour les sprites). Par exemple,tu utilises un événement sans condition (qui s’exécute toujours donc) qui place la tourelle sur le point “emplacement_tourelle” du Char. Cela se complique un peu s’il y a plusieurs “instances” de l’objet Char. Il faut alors associé chaque tourelle à un Char et positionner uniquement la tourelle du Char correspondant dessus. L’extension “Association d’objet” permet de créer des liens virtuels entre les objets les associer : wiki.compilgames.net/doku.php/fr … kedobjects

Quant aux variables enfants / les variables structure (rien à voir avec les objets “child”), tu peux trouver plus d’info ici : wiki.compilgames.net/doku.php/fr … structures

Bonjour Victor,

Merci pour toutes les réponses que tu m’as apportées !!!

En fait, pour le problème de l’objet “Mosaïque” avec l’image “bridgeLogs.png”, je n’avais pas activé le lissage. Si je l’active, ça ne change rien. Par contre, si je crée une application native (au lieu de web) le problème n’apparait plus. Ca doit venir d’un soucis dans l’agrandissement de la texture lorsque le jeu s’adapte à la taille de l’affichage en HTML5.

A +

Je crois que le lissage (ou non) n’est pas pris en compte sur les jeux HTML5.

En natif, j’ai beau cocher “lissage” sur les objets mosaïques et valider, quand je ré-édite la case et décoche et je ne vois pas différence entre avant après (normal si ça ne marche pas…).