Le truc, c’est que la condition pour tester la collision utilise les masques de collision des tuiles : il n’y a donc pas de collision s’il n’y a pas de tuile dans la case.
En attendant, tu peux voir si ton objet Curseur est “sur” une case (même vide) et comparant la position de l’objet Curseur avec la position de la case, par exemple : (mettre les 4 conditions dans l’événement)
La position X de Curseur est > à Tuile_Univers.X() + MACOLONNE * Tuile_Univers.TileWidth()
La position X de Curseur est < à Tuile_Univers.X() + (MACOLONNE + 1) * Tuile_Univers.TileWidth()
La position Y de Curseur est > à Tuile_Univers.Y() + MALIGNE * Tuile_Univers.TileHeight()
La position Y de Curseur est < à Tuile_Univers.Y() + (MALIGNE + 1) * Tuile_Univers.TileHeight()
En remplaçant respectivement MACOLONNE et MALIGNE par numéro de la colonne et de la ligne (attention, 1ère ligne/colonne = 0)
TileWidth() et TileHeight() donnent la largeur et la hauteur des tuiles. Attention au parenthèses autour de (MACOLONNE + 1) et (MALIGNE + 1).
Je réfléchis maintenant à ajouter une condition permettant simplement de tester si un objet est sur une case (avec les coordonnées, pas les masques de collision).
En se qui me concerne, comment ont fait pour dire que quand t-elle objet est en collision avec une tuile “Qui à le bouton ‘Collisions ?’ activé” que l’objet stop ?
Il faut quand même pas faire ça un par un quand même ?
Il faut que je dise dans les événements que à chaque fois que objet entre en collision avec une certaine tuile, qu’il s’arrête ?
Si c’est ça alors, c’est franchement pas facile, ya pas mieux, plus simple, plus rapide ?
Style, quand objet est en collisions avec n’importe quel tuile qui à le bouton ‘Collision ?’ activé se stop et voilà
Ah non je dis n’importe quoi. En fait, il suffit d’utiliser la condition de collision par masque de collision (celle dans tous les objets, la carte de tuiles génère automatiquement ce masque de collision avec la tuiles qui ont “Collisions ?” d’activé)