Voilà j’aimerais tout d’abord remercier notre programmeur pour ça mise à jours du logiciel. Les problèmes placements on disparus ! Génial !!!
Mais j’ai un autre problème et cette foie ça n’est lié à aucun bug…
J’ai beaucoup de mal et créer des trajectoire pour les vaisseau de mon shoot. Ils font toujours des mouvements hyper simple. Par exemple monter et descendre. Mais alors pour faire des courbe et des trajectoire un peut complexes c’est la galère. Par exemple j’aimerais que l’un de mes boss face un 8 horizontal (ou un signe de l’infini si vous préférez) et c’est une vrai galère. Alors est ce qu’il y a des technique que j’aurais pas réussi à appréhendé, ou alors est ce qu’il faut galérer pour pouvoir faire une trajectoire un peut sympa ou bien encore, faut il que je face une suggestion de “nouvelles fonctionnalité” dans la rubrique prévue à cette effet… ?
ben déja pour faire un rond il y a l’action tourné autour d’une position donc en tenant compte de cela tu peut peut-être arrivé a ce résultat
mais il cera peut-être nécesséssère d’utiliser des objet suplémentaire , je pensse a de petit objet que tu cachera et que tu positionera au centre de la rotation .
J’avais pensé à inclure un éditeur de trajectoire, ainsi que des actions qui permettraient de suivre ces trajectoires. Ce serait pratiquement, mais reste à voir si la trajectoire est bien suivie en cas de forte vitesse/courbe. L’action tourner en rond souffre par exemple de ce problème ( si tu veux avoir un rond parfait, il existe alors une action similaire dans la catégorie positionnement, qui permet de placer un objet à un endroit exact autour d’un autre ).
Pour le moment, il va falloir se débrouiller avec les actions déjà existantes. En combinant actions de déplacement vers le haut, et une autre vers une autre direction, avec une dissipation plus ou moins rapide, tu peux déjà faire de jolies courbes. Si tu tiens à suivre un mouvement plus élaboré, tu peux essayer de placer des objets à certaines positions, et de déplacer progressivement ton vaisseau vers chacun de ces objets tour à tour.
Après une grosse d’absence (j’ai changé de FAI), me revoici
Poypoy, à mon avis, le plus simple pour programmer des mouvements complexes, c’est de les décomposer en “points de passage” (exactement comme dans les jeux de gestion-stratégie, lorsque tu veux que tes unités se rendent à un endroit par un chemin précis). Avec Game Develop, commence par repérer les coordonnées (x et y) des différents points par lesquels tu veux que ton vaisseau passe (tu n’es pas obligé de créer des détecteurs invisibles, note seulement les coordonnées) ; pour faire un “huit couché”, il te faudra définir au minimum 7 points de passage, mais si tu veux une trajectoire plus “ronde”, tu peux en définir 9, voire 13… c’est à toi de voir… Ensuite, tu utiliseras l’action “déplacer un objet vers une position” ; attention malgré tout : il ne faut pas attendre que ton vaisseau atteigne exactement le premier point de passage avant de se diriger vers le suivant, car autrement, il risque de rester bloqué (ça m’est arrivé) ; lorsque le vaisseau est proche du premier point (à 2 ou 3 pixels près), fais-le se diriger vers le second, et ainsi de suite.
Malheureusement je n’ai pas le temps de tester avant la semaine prochaine. Mais je crois qu’il y a un problème dans tout ça… les forces s’additionnent il me semble? Donc une fois que mon vaisseau arrivera à proximité d’un point, une nouvelle force s’appliquera sur lui et s’additionnera à la première et le résultat risque d’être assez inattendu… (Voir comique…!) car la deuxième n’annule pas la première…
Oui poypoy, il est évident qu’il faut supprimer la force appliquée en direction du premier point avant de lui affecter une force vers le point suivant ; ce ne sont que des points “de passage”, et donc l’affectation des forces doit être transitoire.
Si tu utilise des forces dont la dissipation est réglée à 1, il faudra que tu utilise l’action “arrêter un objet” pour enlever les forces qui s’appliquent sur l’objet avant de lui en rajouter une nouvelle.
Si tu utilise une force qui peut s’arrêter à tout moment ( dissipation à 0, comme lorsqu’on déplace un personnage au clavier par exemple ), alors la force va disparaitre dès la fin des évènements, et ne sera pas remise si la(les) conditions de l’évènement ne sont pas remplies.
Alors j’ai trouvé un truc qui correspond parfaitement (ou presque):
J’ai mon gros vaisseau. Au dessus de lui, hors de l’écran, j’ai mi une petite cible appelé x cloud (le vaisseau est le Cloud destroyer…) et à sa droite toujours hors de l’écran, j’ai mis une deuxième petite cible: y cloud. Ces deux cibles tourne autour d’un point (tout ceci toujours hors de l’écran. et la position x de mon Cloud Destroyer est égale à la position x de ma cible x cloud tout comme la position y de mon Cloud Destroyer est égale à la position y de ma cible y Cloud.
Résultat mon vaisseau se déplace de gauche à droite et de droite à gauche avec de petits ralentissement et accélérations à chaque changement de trajectoire et on a l’impression qu’il flotte de haut en bas. C’est ce que je voulais à la base et le huit couché n’était qu’une version simplifier d’un déplacement qui m’intéressait… Son déplacement est nickel! Mais vaux conseils m’aiderons beaucoup pour d’autre boss…
Par contre il me reste un énorme problème…
Le Cloud Destroyer a deux bras qui se balancent de droite à gauche en passant par le bas du vaisseau. Ces bras sont en 5 parties chacun… et avec cette technique, ils se désarticules complètement se détache et a la fin mon vaisseau est en plusieurs morceau et c’est le gros bordel…! Les foudres des cieux s’abattent sur moi je n’y arriverais jamais!!!
As tu 5 objets différents, ou un seul objet ?
Le principe serait de prendre un des objets, le premier de la chaine ( en l’identifiant avec une variable ), puis celui qui le suit ( en l’identifiant aussi avec une variable ), puis de placer le second autour du premier ( on pourra ensuite changer l’angle suivant le déplacement voulu ).
Ca pourrait donner :
Conditions : (Global) La variable “Num” de “Bras” est = à 1
Actions : Faire =OBJ(Bras[x]) à la variable PosXFirstBras
---------- Faire =OBJ(Bras[y]) à la variable PosYFirstBras
Sous évènement : Conditions : (Global) La variable “Num” de “Bras” est = à 2
----------------------- Actions : Positionner Bras autour de PosXFirstBras;PosYFirstBras
Ensuite, si ça marche, tu peux copier cette évènement pour placer la suite des objets du bras autour du précédent.
Est-ce que ton “vaisseau à bras” est celui de l’mage de ton avatar ? Et les 5 parties du bras sont les sphères que l’on aperçoit…
Mais quel est l’intérêt de décomposer le bras en plusieurs morceaux ? En fait ton vaisseau est un agrégat de 11 objets distincts (le corps + 2 bras * 5 morceaux). Est-ce que chaque partie sera destructible indépendamment ? (autrement, tu aurais tort de t’embêter…)