pour les tutos, j’ai fait une simple recherche dans les vidéos sur GD et j’en ai regardé plusieurs, dont ceux de notre ami KamiGeek, j’en ai vu un qui faisait se déplacer un ennemi mais il semble que l’auteur ait récemment fermé son compte youtube
il y a pas mal d’autres tutos, surtout en anglais, que je n’ai pas vus mais parmi lesquels il devrait bien s’en trouver un qui réponde à ta question de déplacements de l’ennemi…
pour les autres questions, car ta question principale en sous-tends d’autres, tu gères facilement les contacts entre les éléments dans les événements avec les collisions…
genre si joueur entre en collision avec ennemi, la variable vie de joueur diminue de x, puis tu dois donner à ton objet joueur la possibilité de tirer des objets boules de feu…
là on dirait un truc comme :
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si la touche espace est appuyée
faire apparaître une boule de feu à la position du joueur
appliquer une force à boule de feu d’une valeur n sur l’axe y dans la direction vers laquelle joueur est positionné
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si boule de feu entre en collision avec ennemi
détruire l’objet ennemi et l’objet boule de feu (ou peut-être juste les désactiver comme vu dans un code optimisé pour les ressources, privilégiant une fonction d’activation/désactivation d’objets plutôt que d’en recréer et détruire continuellement des nouveaux)
Pour ce qui serait de le détruire en sautant dessus, là je suppose qu’il faut définir un masque de collision spécifique sur le dessus de l’ennemi de manière à pouvoir, avec les événements, tester la collision avec le joueur.
Pour une life bar, ça j’ai vu aussi kke part dans les vidéos que j’ai regardées mais laquelle
Cela dit ça ne doit pas être très compliqué à faire, comme ça en théorie il faut dessiner ta barre de vie remplie sur ton interface pour voir la longueur que ça prend en nombre de points affichés.
Ensuite tu divises ce nombre par 100 par ex (et pour faire facile), cela donne le nombre de points nécessaires à l’affichage d’une portion de 1% de vie.
Tu crées un objet “barre” de ce nombre de points en longueur et de la hauteur que tu veux, puis avec les événements, tu fais afficher à l’écran, une barre qui a une longueur correspondant à la portion de 1%, multipliée par la valeur contenue dans la variable “vie” du joueur. Cette variable doit naturellement aussi être basée sur la valeur 100, comme la barre, de manière à ce que par exemple, quand le joueur perd 10 points dans le jeu, la variable "vie " qui démarre alors de 100 aussi, diminue de 10, ce qui laisse 90% de vie au joueur. De là, il faut alors afficher en permanence à l’écran, donc sans condition, 90 x la portion de 1%.
Maintenant tu peux faire des portions de 2, 5, 10 ou x% selon que tu veux être plus ou moins précis dans l’affichage par rapport à l’état du joueur…
Peut-être ne pas oublier, si nécessaire, de mettre une limite donc à 100 pour la variable “vie” du joueur de sorte qu’elle ne va pas au delà, sauf peut-être si le joueur a des bonus genre boucliers, potions etc… à voir au cas par cas je dirais…
Voilà, un peu long peut-être mais contribuer aux solutions des autres aide beaucoup à apprendre quand on débute…