Je me trouve en ce moment dans un GROS problème: la lenteur de mon travail.
En effet, je bosse sur 2 jeux, un long et un assez court. (Le long contient 5 mondes plus un mode multijoueur , et l’autre contient dix niveaux.)
C’est pourquoi je vous demande si il est nécessaire pour moi qui travaille seul de recruter des gens! Car j’ai déjà demandé à des amis du collège, mais j’ai peur qu’ils n’y connaissent trop rien, et qu’il ne
fassent pas assez bien.
Il y a toujours moyen de “mettre en pause” un des projets et de se concentrer sur un jeu pour le faire bien, plutôt que de vouloir en faire deux et ne finir au final aucun des deux.
Je te conseillerai de passer de l’un à l’autre. Quand tu en as marre de l’un, tu repasses sur l’autre, et ainsi de suite.
Ca permet d’éviter la lassitude, mais aussi de repartir avec des idées neuves, et plus d’expérience acquise sur un autre projet.
Travailler en groupe peut accélérer les choses. Mais cela peut aussi les ralentir considérablement, car il faut que tous les participants soient motivés. cela suppose que le chef fasse de plus en plus du suivi de projet, plutot que de la création.
Il me semble aussi que GD ne permet pas le travail en collaboratif (chaque dev travaille sur une scène, le chef de projet rassemble toutes les scènes en un projet). Ce serait bien des fonctions dédiées au travail en groupe. Un point fort vis à vis de la concurrence plutot orienté développement solo.
En l’état actuel, le plus efficace est de séparer le travail selon l’aspect à suivre (un bosse sur GD + chapote le groupe, un fait les graph, un autre les musiques et sons, un autre le scénario, le dernier gère le site web).
Je te conseille aussi de te limiter à 2-3 personnes. Au délà, les problèmes de management commencent.
C’est comme pour les réunions de travail : Avec plus de 3 participants, soit tout le monde donne son avis sur l’avis des autres et le concensus est impossible, soit ce sont toujours les 3 mêmes qui parlent et les autres se sentent délaissés.
des gestionnaires de versions comme git supportent très bien le xml, comme les fichiers gdg. On pourrait tout à fait imaginer un travail collaboratif à condition que l’on puisse forcer gd à utiliser des chemins relatifs.
Je vois.
Je vais prendre mon temps et TOUT faire!
Bien que je travaille en ce moment sur Azertyndows adventures, je vais ensuite faire le 2, le 3, et le 4. Quel boulot!
Pourquoi faire un 2,3 et 4 ?
Autant les intégrer direct dans le 1. Faudra juste les raccourcir pour garder un flux constant de nouveauté, et ne pas lasser le joueur avec des niveaux trop longs ou des mécaniques usées jusqu’à la corde.
Le principe des opus n’a d’intérêt que dans une logique mercantile : on s’appuie sur le “succès” du 1 pour vendre du 1.5 (il faut rentabiliser un max les couts du 1, notamment le moteur de jeu).