[RESOLU] Bruit bizarre au changement de résolution.

Bonjour à tous !

Voila je vais vous expliquer mon problème , en espérant que quelqu’un aura une solution.

  • J’ai créer mon jeu (sur mon PC dont la résolution est de 1920x1080), avec les propriétés de projet, dimension 800x1280 pour ma tablette. (Jeu 2D natif avec seulement objet Sprite et Texte de coché)
    Il se découpe en plusieurs scènes que je vais lister ici par des numéros.
    -S1 = “présentation” scène fixe (un seul objet “decore” a la dimension 800x1280)
    -S2 = “menu” scène fixe (deux objets “bouton” de dimension 150x300 et l’objet “decore” a la dimension 800x1280)
    -S3 = “option” scène fixe (six objets “bouton” de dimension 150x300 et l’objet “decore” a la dimension 800x1280)
    -S4 = “jeu” scène de jeu (plusieurs objets, des variables etc)
    -S5 = “histoire1” scène fixe (un objet “bouton” de dimension 150x300, un grand texte et l’objet “decore” a la dimension 800x1280)
    -S6 = “histoire2” scène fixe (un objet “bouton” de dimension 150x300, un grand texte et l’objet “decore” a la dimension 800x1280)
    -S7 = “histoire3” scène fixe (un objet “bouton” de dimension 150x300, un grand texte et l’objet “decore” a la dimension 800x1280)
    Jusque la rien d’anormal.

  • Le problème viens du faite que mon PC ayant une résolution de 1080, il ne peut pas afficher les 200 dernier pixel du jeu (résolution de 1280), alors j’ai modifier la taille de la fenêtre en 500x800 (1.6 fois moins que la résolution 800x1280) pour effectuer mes test de dé-bug.
    => au lancement de la scène > changer la taille …

  • Or, des que je lance le jeu (après compilation) mon PC fait un bruit bizarre (petit grésillement/sifflement) qui je pense viens de la carte graphique (vue qu’on touche a la résolution) Info : carte graphique Nvidia Gtx 560Ti.

  • Mais la ou ça devient encore plus bizarre, c’est que je rencontre ce problème uniquement sur les scènes S1, S2, S3, S5, S6, S7; la scène S4, ne fait aucun bruit, le jeu tourne normalement au dimension voulu.

  • De plus le son n’est pas le même selon la scène, en S1 le son est assez aiguë, en S2 il est très aiguë, en S3 il est plutôt grave et en S5 S6 S7 il est un encore plus grave qu’en S3.

  • J’ai donc voulu en savoir un peu plus et j’ai testé plusieurs solution, mettre en pleine écran, changer les dimensions de l’écran, passé la fenêtre en taille d’écran (ScreenHeight et ScreenWidth) j’ai aussi tenter de modifier la les bordure de scène (SceneWindowHeight,SceneWindowWidth) mais rien n’y fait.

  • Bien sur quand je lance le jeu en résolution native donc en 800x1280, aucune scène ne fait de bruit et tous tourne a merveille.

  • Mais je voudrait bien pouvoir ajouter une option pour choisir la résolution (par exemple 500x800 pour jouer sur mon PC ou 800x1280 pour y jouer sur ma tablette.

Voila tous se que j’avais a dire, j’espère que quelqu’un aura une solution a ce problème de bruit nuisible (qui me fait quand même bien flippé ^^’ ).

Si des choses ne sont pas claire n’hésitez pas à me demander de reformuler ou a donner plus d’explication.

Merci d’avant =)

C’est à cause de la carte graphique quand elle rend un nombre très important de frames par secondes (c’est le cas si le jeu est simple et demande peu de calcul). Des composants émettent alors des petits sons de vibration. Malheureusement, on ne peut rien faire à ce propos.

Merci pour la réponse,

Pourtant la limite de FPS est coché, je suis en FPS max à 60 et en mini à 10 (les limites par défaut affiché dans les options du projet).
Est-ce une fonction qui ne fonctionne pas ?

Car le problème vient uniquement a la modification de résolution, si je ne modifie pas la taille de la fenêtre, aucun son n’est produit, pourtant cela reste une image fixe, donc le FPS ne doit pas chuter entre affichage natif ou modifier sur ces scènes…

Car on est d’accore pour dire que si la limite est fixé a 60FPS la carte ne doit pas en donné plus normalement ^^.

Mais avec cette info je vais essayer de faire quelque test de mon coté, en vérifiant le nombre de FPS du jeu sur les différentes scène, et en modifiant la limite de FPS, et sinon je vais lui inclure des fonctions de calcule en fond de tache xD.

La limite n’est parfois plus respectée après un passage en plein écran, cela peut venir de là donc.

Alors selon “Fraps”.

S1 tourne à 3300 / 3400 FPS
S2 tourne à 2700 FPS
S3 tourne à 2400 FPS
S4 tourne à 130/150 FPS
S5 tourne à 2500 FPS
S6 tourne à 2500 FPS
S7 tourne à 2500 FPS

Pourtant j’ai bien vérifier et la limite de FPS est bien coché, mais elle ne semble pas être pris en compte, c’est étrange, j’ai essayer de la passer a 120FPS, mais quel soit à 60 ou a 120 j’ai toujours 130/150FPS dans le jeu (scène S4) et 2400 à 3400 dans les autres scènes.

*je vais essayer en affichage natif pour voir les valeurs
Les tests montre qu’en affichage natif, la limite est bien prise en compte, 60 FPS presque partout (88 dans S4 “le jeu”)

**Je n’es pas passé le jeu en pleine écrant mais en résolution inférieur ^^ de 800x1280 à 500x800 ^^, comme c’est un affichage verticale, je n’est pas encore trouver comment garder ses proportion dans un mode full screen ^^

  • Effectivement, ça vient d’un FPS trop élevé, lors de la réduction d’affichage, y’a t’il un moyen de forcer la réduction de FPS si on change l’affichage ?

  • Ou faut il que j’ajoute des fonctions “poubelle” pour réduire mes FPS ? ^^

Après plusieurs test peu concluant pour faire chuter les FPS, j’abandonne ^^, j’ai ajouté des fonctions qui ne me faisait descendre que de 1000FPS donc on entendait encore le bruit.

J’ai aussi tenter d’animé un objet (ajout de force qui fait faire à l’objet un va et vient),mais la, la chute de FPS dégringolait potentiellement jusqu’à 0 (si je laissait tourner le jeu longtemps), cette technique aurais pu fonctionner, mais voulant l’exporter sur ma tablette je ne veux pas d’une fonction énergivore juste pour faire ramé mon PC ^^".

Bon maintenant que je sais que ça vient de ma carte graphique et du problème de perte de limite de FPS lors du changement de résolution, je vais pouvoir l’exporté sereinement dans sa résolution native.

Merci beaucoup #Victor pour les précieuses indications =)

  • A oui, tans que j’y pense, auriez vous une idée sur le faite que les “textes” des "objets texte " n’affiche pas les caractère spéciaux (j’entend par la les ', ", é, è, et d’autres que je doit oublier qui sont remplacé par des carrés blanc).
    Y’a t’il moyen de les afficher clairement ?
    Le problème vient il de la police fourni de base ou cela vient d’une fonction à modifier ?

Note que ce problème n’est en aucun cas dangereux pour ta carte graphique. Il faudra que l’on regarde dans GDevelop pour bien rétablir la limite de FPS et la Vsync si la résolution change ou si on passe en plein écran.

Tu utilises GDevelop 3.6.85 ? Si c’est le cas, les caractères spéciaux ne marchent que s’ils sont dans la “locale” de ton PC (les 256 caractères supportés par l’encodage ASCII par défaut de ton PC). Par contre, sur des PC français, ils devraient fonctionner (bizarre), à moins que tu sois sur Linux.

Néanmoins, je te conseille de te tourner vers GDevelop 4 qui supporte entièrement l’Unicode. Cette version n’est pas officiellement sortie mais une version “preview” est disponible sur le forum (section “Discussions générales”). Elle est plutôt stable mais il manque encore quelques traductions FR. Si cela ne marche toujours pas avec GDevelop 4, cela peut venir de la police de caractère que tu utilises (est-ce celle par défaut).

Je réalise les jeu avec GDevelop 3.6.84 (il me semble, j’ai un exe: GD3684, et il ne me semble pas avoir fait de MAJ), sous Windows 7 64bit Français, et j’utilise la police de caractère qui est fournis avec GDevelop. Je téléchargerais la version 4 quand j’aurais fini de résoudre les quelques problèmes avec mon jeu (et pour éviter les problèmes lier à la compatibilité), j’ai lancé le jeu sur ma tablette … et autant sur mon PC ça tourne à 150 FPS dans la scène jeu, autant sa tourne à >5 FPS sur ma tablette (tablette Windows 10, peu puissante, mais le jeu est théoriquement peu gourmand lol ^^").
Mais la dessus j’ai déjà des pistes pour réduire grandement la consommation de ressources.

Je vais essayer de changer la police, car j’utilise la police de base de GDevelop. Par contre une chose m’intrigue, les “erreurs” de caractère ne s’affiche qu’après compilation, lorsque je lance un apperçu, le texte s’affiche clairement comme il devrait le faire dans la version compilé. (d’ailleurs si vous voulez ajouter des police a Gdevelop, je vous conseil le site dafont.com/fr/ qui porpose des police libre de droit et sans contrainte pas toutes il faut bien lire les conditions d’utilisations polices)

Car je n’est pas bien compris le “police dans la locale du PC”, ^^".

Et j’aurais une dernière remarque, j’aime bien que mes dossier soit un minimum trier, par conséquent, j’ai un dossier “image”, un dossier “sauvegarde” et un dossier “exécutable”.
Quand je compile de façon normal, le jeu se lance bien depuis le dossier exécutable, mais lorsque je sélection “comprimer en un fichier unique” cela ne fonctionne pas, j’obtiens un EXE d’a peine 120Ko, est ce que ça viens du faite que mes ressources sont dans des dossiers différents ? ou je ne comprend pas bien l’usage de cette option ?

Merci encore pour vos réponses précise à mes problèmes =)

Tu peux toujours nous montrer les parties problématiques (ou que tu penses problématiques) ici pour avoir notre avis dessus (je t’invite à créer un nouveau sujet pour en parler).

C’est d’autant plus bizarre que la police fournie avec GDevelop supporte bien ces caractères. Avec GDevelop 4, il ne devrait plus y avoir de problèmes de cet ordre de toute façon.

N’essaie pas d’utiliser cette fonction, elle est buguée (dans certains cas aléatoires) et elle est supprimée dans la prochaine version (GDevelop 4).

Quand je parlais de problème je faisait référence au texte ou encore au problème de “Ram” (j’ai ajouté un chronométré qui me sauvegarde des variable toute les 0.2 secondes pour faire une sauvegarde auto, de plus j’ai également mis un chronomètre “actualisation de texte” toute les 0.5 secondes), je pense que la latence viens de la, le processeur de ma tablette doit être constamment en pris par c’est timer l’empêchant de faire autre chose ^^ mais je vais réduire les timers de sauvegarde (exemple toute les 5/10 secondes et en ajoutant une sécurité sauvegarde au bouton “quitter”, et l’actualisation de texte à 1 seconde), je pense que cela devrais résoudre pas mal la latence ressentis.

Si le problème persiste, il faudrait que je vérifie complètement les ligne pour taquer les erreurs qui peuvent s’y être glissé ^^.
Sinon je vais essayer la version 4 de GDevelop, je vais la télécharger ce soir et je l’essayerais demain matin ^^.

C’est dommage que cette fonction ne marche pas ^^, elle aurait pu être très pratique pour partagé facilement ses jeux ^^.

Merci encore pour vos précieux conseil =)

Bonjour,

je reviens vers vous pour vous annoncez qu’après installation de la version 4.0.85 de GDevelop le jeu a enfin les bon caractère affiché =) plus de carré ni de problème d’affichage.

En revanche, ce que je prenais sur un lag sur ma tablette Windows 10 (vue sa faible puissance) n’est en faite pas un lag, si je branche une souris, je peu cliquer sur les bouton de façon normal (un clique pour accéder au menu, un autre pour en sortir) alors qu’en mode tactile, il faut tapoter de façon acharné pour passe d’un menu à l’autre.

La ou tous le problème ce situe, c’est que mon jeu est un jeu de type “clicker” ^^" (jeu basé sur les cliques).
Donc, je pense qu’il y a un bug au niveau de la gestion de clique (tactile) sur windows 10.
Après je ne peu pas dire si cela vient de Gdevelop ou de Windows 10. je penche plus pour Windows 10 qui doit considérer le jeu comme un dossier, dans le quel il faut faire un double clique pour ouvrir un ficher, mais dans ce cas y’a t’il moyen de faire s’installer le jeu, ou de le définir comme application ? (car que ce soit en mode tablette ou en mode PC, les cliques se comportent exactement pareille)
Par contre le mode peine écran est bien pris en compte, y compris avec la rotation de l’écran (enfin j’entend par la que le jeu ne sort pas des bordures et qu’il n’y a pas crash).

En revanche, et je ne sais pas si cela est possible avec Gdevelop (j’ai fait quelques test mais sans succès), mais mon jeu est en 800x1280, et lorsque je met en pleine écran, le jeu prend la totalité de l’écran, quand je suis en mode portrait ça rend bien, mais lorsque je passe en mode paysage, le jeu s’étire et s’aplatie pour s’adapté au nouveau format, or je souhaiterai qu’il affiche des bordure noir sur les cotés (qu’il soit centré). En gros qu’il garde ses proportions et qu’il réduise la taille des objets avec l’ajout des bande noir sur les cotés au lieux de tous étirer pour s’adapté au format.
Est ce que cela est possible ou cette fonction n’est pas implanté ?

Le soucis de la limite de FPS/Vsync qui se désactive au changement de résolution ou au passage en plein écran est corrigé pour la version définitive de GDevelop 4.

ça c’est une bonne nouvelle merci =)

Ps : est il possible de marquer ce sujet comme “résolu” ^^ merci d’avance.