[Résolu]concaténation dans .PointX() et .PointY()

Je cherche à concaténer un id généré dynamiquement dans une boucle dans une action de type “créé objet”, schématiquement j’ai ça :

objet1.PointX(point_mon_objet_+ToString(objet1.Variable(id)))

Ca marche pas !! Je suis assez déprimé je croyais avoir tout capter aux concaténations avec les variables structures dans les actions, mais en fait on dirait qu’il n’accepte pas de concaténation dans cette action précise… :confused:

J’ai tout essayé, avec des guillemets, sans guillemets, en utilisant une autre variable pour la concaténation… merci si idée…

Bon j’up à défaut d’éditer mais on dirait que PointX() et PointY( ) n’accepte rien d’autre que l’expression littérale d’un point tel qu’il est déclaré dans l’éditeur de sprite ?

En gros j’ai besoin de donner dynamiquement un nom de point dans ces deux méthodes, j’ai bien essayer de passer par une variable tampon dans laquelle je fais ma concaténation(celle que je pensais etre le pb), mais ça ne marche pas…

Les expressions PointX et PointY n’acceptent que des noms “en dur”, pas d’expressions (pour des raisons de performance).

Tu peux essayer de simuler les points en utilisant des variables (enfants justement) où tu stockerais les coordonnées : tu aurais par exemple :

Variables d'objet de monObjet : points["point1"].X points["point1"].Y points["point2"].X points["point2"].Y
Auquel cas, tu pourras bien utiliser des expressions texte pour désigner le “point”.

C’est un vrai problème pour moi ça ! du coup j’ai l’impression d’avoir construit un chateau de carte car j’ai laissé de coté ce problème…

Les objets sont générés dynamiquement, j’ai une variable qui me permet de stocker le nb de “points” dont dispose l’objet d’origine, et de là c’est une fonction tant que ma_var (i)<total_n b_de_points qui créé les objets.

De là j’ai créé objet_[i] à position pointX(point_[i]);pointY(point_[i]) (mes x points étant déjà créés sur l’objet sprite)et tout un tas d’autres objets qui récupèrent la valeur de [i] dans leurs noms (derriere chaque objet à un ID avec des “jointures” pour du passage/récupération dinfo).

Je vois mal comment mettre en place ta suggestion du coup, l’objet qui possède les points est disposé au cente de l’écran par une formule ne fonction de la résolution choisie.

Je vais essayé un truc avec la structure mais je sens que ça va pas le faire…

y’a vraiment pas moyen de faire ça d’une façon ou d’une autre ? objet1.PointX(point_mon_objet_+ToString(objet1.Variable(id)))

ou qqch du genre :

objet1.PointX(Variable(ma_var_tampon)) où ma_var_tampon serait égal à point_mon_objet_+ToString(objet1.Variable(id)) ?

sans ça je me vois pas faire à la main une table statique pour tous mes objets et sous objets j’ai des boucles imbriquées qui marchent niquel pour tout le reste.

Tu peux faire exactement la même chose avec les variables structures. :wink:
Sauf qu’à la place de :

objet1.PointX(Variable(ma_var_tampon))

tu auras :

objet1.Variable(points[Variable(ma_var_tampon)].X)

je comprends vraiment pas là…

objet1.Variable(points[Variable(ma_var_tampon)].X)

.X ?

Je comprends que peux faire des structures pour stocker des infos x et y, mais ça ne change pas mon souci je dirais.

Ca ne me fait pas récupérer la position de mon point sur l’objet, ça m’oblige à calculer X plutot que de le récupérer depuis là où je l’ai créé dans l’éditeur de sprite. et j’en reviens au meme probleme de .PointX() qui n’accepte que des infos en dur… :confused: :confused:

Oui, il faut que tu entres manuellement les positions des pseudo points.

Bon bin j’ai adopté ta solution à défaut de mieux ! Je pense que ça peut etre pas mal remarque si je veux externaliser les contenus de ses variables par la suite ! Merci.