Alors que je vous explique, mon truc devrait marcher mais non…
J’utilise des sprite pour les arrière plan (et pas des mosaique) pour pouvoir utiliser la mise à l’échelle en X et Y en fonction de la résolution que le joueur utilise…
Donc en gros, je créer dynamique l’objet en question nommé bg_01 , ensuite je fais :
Faire trunc((SceneWindowWidth()/bg_01.Width())*100)/100 à l’échelle de la taille de bg_01 en largeur
Faire trunc((SceneWindowHeight()/bg_01.Height())*100)/100 à l’échelle de la taille de bg_01 en hauteur
Or… Bin ça marche pas, alors que mon calcul me retourne une valeur du type 0.96 ou 0.64, et quand j’essaie ces valeurs dans les echelles X et Y du débuggueur pourtant ça marche… Dans le debugueur systématiquement les deux echelles X et Y sont à 1… :S
Bah comme tu le dis toi même, ça marche si tu met toi même 0.96 ou 0.94 grâce au debugger, mais ce qui marche pas, c’est que le résultat du calcul donne 1.
Conclusion ? Bah le calcul est faux
Notamment, je pense que tu te complique la vie avec les *100 et /100 et trunc.
Si tu veux que la taille d’un objet soit la taille de la fenêtre, tu fais juste :
Faire SceneWindowWidth()/bg_01.Width() à l'échelle de la taille de bg_01 en largeur
Faire SceneWindowHeight()/bg_01.Height() à l'échelle de la taille de bg_01 en hauteur
Pour vérifier, tu prends un exemple : si l’objet fait 100px de largeur, et que ta fenêtre fait 800px, il faut donc le rendre 8 fois plus large : 800/100 = 8 donc c’est bon
Merci chef nikkel, mais j’aimerais des explications sur trunc() pour le coup ! Je cherchais dans la doc de c++ à la base mais une doc sur l’ensemble des fonction mathématiques du soft serait le pied !
J’utilisais trunc parce que je voulais faire une troncature au centieme, mais c’était un peu arbitraire j’avoue ! Topic résolu !