Scaler: 2xSaI, Super2xSaI, Hq2x

Bon, j’ai remarqué plusieurs outils bien pratiques dans Game Develop.

Le convertisseur
Le décomposeur (mais quelle merveilleux outil !!)
Le <en fait c’est tout>…

Bon ces deux outils sont vraiments superbes, rien à redire, moi j’adore.

Seulement voilà, il manque un outil qui peut servir à ‘magnifizer’ des sprites!
Genre: un Rescaler

Le principal outil existe déjà, seulement il est accessible en ligne de commande (si besoin est je mettrais les fichiers à disposition).

Maintenant un peu de technique (mais un chouilla hein…)

2xSaI :

Super2xSaI :

Hq2X :

ET sans le savoir bon nombres d’entres vous aviez déjà entrevu/vu cette technologie rendant les jeux plus beaux: ZSNes et d’autres émulateurs s’en servent pour lisser les jeux.
– HS: je rappelles que vous devez être propriétaire du jeu avant de tester une rom représentant/contenant le même jeu sur un émulateur… –

DONC, au final, je penses que si on pourrait avoir un outil du genre aussi intégré dans la liste des outils de Game Develop ça le démarquerait vraiment bien.
Et perméttrait des jeux plus “beaux” graphiquement parlant, bien qu’il est vrai, on peut aussi le faire à part soi-même, mais c’est comme le découpage de charsets RPG Maker, on peut aussi le faire dans un logiciel tel que Fusion Maker, cependant, il est pourtant bien là dans Game Develop, alors pourquoi pas des outils utilisant les moteurs que je viens de citer pour rendre nos sprites plus beaux (ce n’est pas qu’une technique de lissage d’image hein, comprenez moi bien, enfin, je vais vous mettre des captures pour que vous cerniez bien la chose).

Car actuellement le système des lignes de commandes de ces outils ne peuvent pas gérer plusieurs fichiers d’un coup, il est donc nécéssaire de retaper/changer la commande pour appliquer la méthode à d’autres fichiers.
Si Game Develop intégrerait ces outils en tant que Third-Party, un système de traitement d’un dossier entier nous éviterais un sacré paquet de temps perdu à taper une commande.
(genre un explorateur perméttant de choisir le dossier source, le dossier de sortie, et la méthode à appliquer à toutes les images qui seraient alors copiées dans le dossier de sortie où elles se vérraient modifiées par la méthode voulue)

Alors, voici des images:

Un personnage de mon jeu actuellement (au format RPG Maker XP) sans aucunes méthodes de rescaling/lissage:

Un personnage de mon jeu actuellement (au format RPG Maker XP) avec la méthode de rescaling/lissage “2xSaI”:

Un personnage de mon jeu actuellement (au format RPG Maker XP) avec la méthode de rescaling/lissage “Super2xSaI”:

Un personnage de mon jeu actuellement (au format RPG Maker XP) avec la méthode de rescaling/lissage “hq2x”:

Alors, c’est-y-pas-beau?

(Autre chose, les executables en lignes de commandes ne prennent en charge que le format .bmp, donc il faudra créér un tmp.bmp pour chaque image sur laquelle apliquer la méthode avant de lui appliquer via une ligne de commande.).

Oui c’est une bonne idée.
J’utilise très frequement le dé-composeur, par contre pas du tout le convertisseur. :wink:
J’ai db power amp music converter génial et gratuit :smiley:

(Personne n’utilise encore le bmp rassurez moi, moi je l’utilisais les 1eres semaines de création de jeu je n’avais découvert que paint :astonished: , moi a l’heure actuelle c’est du png partout. (même pour mes photos :smiley: ))

Très bonne idée, C’est vrai que les images sont beaucoup plus belles.

MAIS :

Comment comptes-tu remettre la transparence d’origine des png, sans repasser par un logiciel d’édition d’image ?

Pour la transparence, il y a Game Develop qui permet de choisir une couleur de l’image à rendre transparent.

Dans le cas de n’importe quelle conversion avec PNG vers BMP, le résultat n’est pas modifié dans le pixel supérieur gauche jusqu’à l’image au centre, ainsi, il suffirait de placer le pixel en haut à gauche comme étant une couleur à rendre transparente.

GD ne permet pas de choisir la couleur transparente !

Visiblement si (je n’ai pas testé en revanche).

Action: Sprite (Image animée) => Effets => Rendre une couleur de l’objet transparent

== Quel objet et Quelle couleur à rendre transparente est affiché en guise de paramètre ==

Oui, mais c’est une action, on ne peut pas le faire directement lors de l’édition d’une scène

Suffit de créér un event d’initialisation pour modifier tout les objets AVANT leur affichage, je penses que ça irait bien ça.

Cependant, c’est une solution de fortune.