Bonsoir, j’ai un petit soucis, je fais un petit système de sélection et j’ai un petit probleme:
En résumer j’aimerais sélectionner le nom de l’objet par une variable:
Quand je clique sur mon objet LMBOI2, une variable selection_name enregistre son nom.
Ensuite quand la variable selection_name est LMBOI2 , le texte selection1 devient : EXPLOSER
L’action consiste à : Quand le joueur clique sur LMBOI2 puis EXPLOSER (selection1), LMBOI2 perd sa vie et donc explose.
Le soucis c’est que j’aimerais que l’objet soit du nom de la variable selection_name : Comment faire? Merci bcp!
Pas possible je crois, pour des raisons de performances si je me souviens la réponse de Victor… Perso j’avais qqch de similaire à la base, mais où en plus je cherchais à concaténer des variables pour comme toi interagir sur les noms d’objets…
Piste abaodnnée chez moi!
En revanche, tu peux sans doute par les groupes d’objets, tu as une action pour sélectionner un objet par son nom au sein d’un groupe il me semble (jamais utilisé ou de façon très très marginale…).
Y’a d’autre façon de faire ce que tu souhaites, mais c’est un peu brouillon là sorti de son contexte… En gros tu as un objet qui doit avoir un statut sélectionner qui lorsqu’il est “défocus” explose (donc remplacer par un objet d’explosion) ? Si oui tu créé l’objet au moment voulu, à la position voulue et tu supprimes l’ancien objet… Ca se fera le temps d’un frame !
Je peux pas faire ça car explosion est une particule qui apparaît lorsque le véhicule concerné atteint 0HP.
D’autant plus problématique que j’ai 50 voitures et que j’aurais 4/5 possibilité de sélection d’action par véhicule xD
Et concernant mon problème c’est wtf parce que en C++ c’est totalement faisable et aucun problème de performance ne peut être lié :@
L’exemple que je donnais où selection1 =EXPLOSER n’arrivera jamais c’était un exemple mais on peut considérer CROCHETÉ à la place.
Attends de voir si qqn me contredit, je me plante peut-etre, mais perso je n’envisage plus rien sur les noms d’objets.
Je comprends pas la difficulté à faire différemment, tu peux faire :
“pour chaque objet vehicule”
la variable HP <=0
=> créer objet “exploser” à la position vehicule.X();vehicule.Y()
Le fait que “explosion” soit un émetteur de particules, ça ne change rien, c’est un objet comme un autre.
mais je parle en aucun cas d’un problème a faire Exploser une voiture.
Mon problème est que je veux qu’une action utilise comme objet le nom qu’il y a dans une variable. C’est tout^^
Ce ne sera jamais mis en place, à moins que vous souhaitiez avoir des jeux qui tournent à 5 fps (c’est l’évaluation d’une expression qui peut du temps).
Pourquoi ne pas affecter une valeur 1 à une variable “selectionné” de ton objet puis de le supprimer ou faire tout ce que tu veux en mettant cette variable en condition ?
Parce que ce que je cherche ce n’est pas de savoir si selection1 est à 1 ou 0,
en gros dans un menu j’ai 4 textes:
selection1
""2
""3
""3
et chaque “selection” a sa propre action pour chaque asset.
selection1 pour une voiture serait : CROCHETER
selection1 pour un pieton setait : ASSOMMER
et pour éviter de faire en sorte de remplir chaque asset avec la variable qui lui est destiné, le plus simple serait de faire:
si selection1 = “exploser” alors faire 0 à la variable vie de selection_name (qui enregistre le nom de l’objet sur lequel on a cliqué) .
Ainsi ça évite de faire ça pour chaque 100aine de voitures que j’ai dans mon jeu xD
J’ai du mal à saisir ce qui te limite ? Tu peux envisager ça sous un autre angle…
D’un coté tu as ton menu et tes 4 selections, de l’autre tu as des X dizaines/centaines d’assets (voiture, npcs autre…), peu importe le nombre si ça marche pour ça marche pour 100. Alors j’ai pas vu d’ensemble de la chose, mais il faut concevoir une succession d’événement qui te permet d’appliquer l’effet de ta sélection sur l’objet voulu…
Partant du fait que moi et Victor t’avons confirmé que ce que tu souhaitais faire était impossible de la façon dont tu l’avais imaginé, il faut creuser une autre piste. Perso le peu que tu as expliqué me ferait dire que c’est forcément compliqué et ça pourrait s’appuyer sur l’association d’objet par exemple ou des identifiants uniques.