Hep!
Bon je rage un peu là, je suis encore sur mes histoires de classes qui communiquent entre elles et j’en ai fait le tour, je n’en peux plus de devoir faire des calculs savant et devoir recréer des tables de correspondance de valeurs… Gdevelop est très bien pour faire un jeu statique en l’état, où tout est écrit “en dur”, mais ce n’est pas la direction que j’ai prise car je veux que les joueurs puissent modder le jeu en instanciant des classes d’armes ou d’autres “modules”. Je pense que c’est déjà pas courant sur Gdevelop… Mais je me sens bien mal outillé !
Bon le premier constat est que les variables structures sont très rigides à utiliser, quasi impossibles à débugger sans écrire une formule à rallonge qui ne permet jamais d’avoir une vision globale et claire des contenus. Les utiliser comme tables de bases de données relationnelles s’avère complexe, fastidieux, et m’obligeant à parser des tonnes de choses dans des tas de boucles"Tant que". 4ian m’a parlé d’un moyen d’afficher leur contenu en JSon mais ça ne marche que sur le mode HTML5, et je fais du natif… Ou alors si ça marche en natif 1) j’ai pas reussi à utiliser la fonction et 2) du Json ça va si tu as 4/5 éléments à afficher, pas si tu en as 250 !
Le minimum syndical serait d’avoir un débogueur qui serve à déboguer et qui permette d’explorer les variables structures de fonds en comble, car je ne déclare pas mes variables de manières statiques, je créé des centaines d’enfants à la volée en fonction de contenus de fichiers XML.
La meilleure solution dans mon cas, la plus pragmatique en tout cas rapport à mes connaissances en web, c’est e la base de données relationnelle, et victor avait suggérer SQLite, qui pourrait être un très bon point pour moi. Le XML alimenterait des tables qui seraient directement exploitable en SQL via des id uniques et des tables de correspondance sans avoir à faire des concaténation à rallonge sur25 lignes de l’éditeur d’expression.
Bon ma demande fait sortir Gdevelop de son contexte de base “codingless”, mais j’adore ce qu’on peut faire avec l’inverse pour concevoir des algorythmes très rapidement, et j’ai un peu plus d’ambitions pour ce que je suis en train de développer qu’un jeu “statique”. Je sais qu’en l’état je ne pourrai pas “externaliser” tout sur les contenus, car j’utilise des sprites et des masques de collision en pagaille, mais l’externalisation de valeurs en xml pour laisser les joueurs tripoter et ajuster des variables, c’est vraiment le minimul syndicale que je puisse fournir à ma communauté de alpha testeurs actuelle.
Donc demande 1) faisaibilité d’intégrer un moteur de base de données comme SQLite, 2) un débogueur plus complet, qui permette d’explorer les variables structures.
Ha et point 3) un débogueur qui ne “saute” pas dans la list des objets, j’avais déjà fait remonter il y a des mois (je ne retrouve pas le topic) ce probleme: la liste des objets disparait dans l’onglet “objets” du débogueur: pour faire réapparaitre la liste il faut cliquer sur “jouer en fenetré”… Puis au bout de qqs secondes si on a pas eu le temps de presser sur pause la liste saute à nouveau et on se retrouve avec une fenetre blanche… Hyper relour quand j’ai 40 objets à vérifier pour savoir quelobjet avec quel id,de quelle classe, a tiré tel projectile (lui meme avecun id, id_classe,etc.).
Bon ça fait bcp de chose, mais je pense qu’au moins sur la partie des débogueurs des choses assez simples peuvent etre faites.